DWARF FORTRESS («Крепость гномов») — это симулятор фэнтези-вселенной, в которой игроки строят поселение (крепость) или исследуют мир в духе традиционных ролевых игр. Программист Тарн Адамс вместе с братом начал разработку игры в 2002 году, однако она до сих пор находится в стадии внутреннего альфа-тестирования. Разработчики отказались от трехмерной графики ради сложности игрового процесса, который включает в себя сотни персонажей со множеством характеристик. Ниже приведены выдержки из книги «Введение в Dwarf Fortress: как играть в самую сложную компьютерную игру в истории», 200-страничной монографии компьютерного аналитика Питера Тайсона, которая вышла в крупном американском издательстве O’Reilly Media.

В галерее Triumph прошла церемония вручения премии Cosmopolitan Beauty Awards
Далее В галерее Triumph прошла церемония вручения премии Cosmopolitan Beauty Awards
Ален Дюкасс: «Я полноценный человек: могу пить шампанское, сколько захочу»
Далее Ален Дюкасс: «Я полноценный человек: могу пить шампанское, сколько захочу»

На иллюстрации — типовая карта Dwarf Fortress, на которой изображена рассадка депутатов Госдумы VI созыва. Синий — «Единая Россия», красный — КПРФ, желтый — ЛДПР, зеленый — «Справедливая Россия». Цвет условных обозначений не всегда соответствует игровому, поэтому приведены различные варианты персонажей игры.

Когда на гнома находит «странное настроение», он прекращает любую работу и спешит в мастерскую — голова его полна мыслей о легендарном артефакте, который он хочет создать. Если у гнома получается произвести искомый артефакт, зачастую он достигает легендарного уровня в соответствующем навыке, получает «счастливое мышление», а ваша крепость обогащается полезным предметом, достойным к тому же всяческого восхищения.

Однако высока вероятность, что на пути от «странного настроения» к артефакту в какой-то момент что-то пойдет совсем не так, как планировалось. В результате вы получите гнома, который окопался в мастерской в состоянии экзальтированного нетерпения (мигающий «!»). У вас проблема: в «странном настроении» гном не будет ни есть, ни пить, ни спать. Рано или поздно он сойдет с ума и может даже начать нападать на попадающихся ему под руку гномов.

Гномы могут враждовать друг с другом, и если такие гномы встречаются и вступают в беседу, у них появляются «несчастливые мысли». Осторожно: «несчастливые мысли» могут также возникать при столкновении гнома с «миазмами» — гнилостным запахом и газами, которые образуются при разложении растений и трупов животных. Среди причин возникновения «несчастливых мыслей», которых стоит избегать, также можно назвать следующие: голод и жажда; недостаточное количество кресел в трапезной; случайное убийство друга в «странном настроении»; встреча с призраком; гном получает травмы, видит, как умирает другой гном, или лишается одежды (все гномы — одержимые пуритане).

У гномов, которых насильно поят водой, появляются «несчастливые мысли», и они начинают работать медленнее, чем счастливые гномы, которым доступен алкоголь. Десяти единиц алкоголя должно хватить, чтобы ваши гномы были счастливы пару месяцев.

Раз в три месяца прибывают мигранты. Их может быть больше дюжины, и следует подготовиться к их приему заранее, иначе вы рискуете столкнуться с ситуацией, когда они неделями будут спать на полу по всей вашей крепости. Постарайтесь всегда иметь в запасе несколько спален, готовых принять очередную волну мигрантов.

«Цепные истерические реакции» обычно начинаются с того, что один гном слетает с катушек и нападает на другого гнома и либо убивает его, либо погибает сам. Смерть популярного гнома (а еще хуже — двух популярных гномов) вызывает шквал «несчастливых мыслей» в головах множества гномов, населяющих вашу крепость. К сожалению, остановить цепную реакцию невероятно трудно. Несмотря на все ваши усилия, она, скорее всего, уничтожит вашу крепость — или же выжившие гномы будут в таком ужасном психологическом состоянии, что возникновение все новых и новых цепных реакций неизбежно.

Со временем у знати неминуемо начнут появляться Большие Идеи относительно того, как с ними следует обходиться. Все знатные гномы, получившие назначение по службе, будут требовательны к своему жилью. Хотя запросы у разных представителей знати могут отличаться довольно сильно (одним нужны гробницы с удобствами, другие обойдутся без таковых), поначалу проще сделать по четыре универсальные комнаты на каждого и оборудовать их одинаково. По мере того, как ваша крепость будет развиваться и число знати будет расти, унифицированный подход перестанет работать. К примеру, если не предоставить самое роскошное жилье барону, он станет одержим мыслями об убийстве.

На пути к величию вы неизбежно потеряете какое-то количество гномов. Для благополучия вашей крепости и здоровья ее обитателей очень важно понимать, что делать с накапливающимися у вас мертвецами. На то есть три причины. Во‑первых, тела умерших гномов, разбросанные по вашей крепости, причиняют гномам живым довольно сильное беспокойство. Во‑вторых, разлагающиеся трупы выделают «миазмы». Наконец, мертвые гномы, которым их живые собраться не выказали должного почета, вернутся призраками и будут слоняться по вашей крепости. Избежать этих неприятностей довольно легко, если построить в Мастерской каменщика гробы, поместить в них тела гномов и установить в удобном месте. Вам также надо будет переключить статус с «Разрешить домашних животных» на «(N)» — иначе ваши гробы заполнятся дохлыми кошками.


Translated from the English Edition: Getting Started with Dwarf Fortress by Peter Tyson published by O’Reilly Media, Inc.
© 2012 Peter Tyson, all rights reserved, used with permission ISBN: 978−1-4493−1494−1