Gotham Knights

Разработчик: WB Games Montréal

WB Games Montréal

Плохие времена в Готэм-сити: Бэтмен и комиссар Гордон мертвы, уровень преступности растет, в городе правит тайная организация Суд Сов. Это очень расстраивает бэт-семью — Найтвинга, третьего Робина, Бэтгерл и Красного Колпака (он же второй Робин).

Если вы играли в легендарную трилогию от Rocksteady, то задача вам ясна: сделать Готэм great again, veni, vidi, vici и так далее. В Gotham Knights сыграть можно за любого из четырех героев (понятное дело, у каждого особый боевой стиль и оружие) в одиночку, а можно вместе с напарником в кооперативном режиме (если ему срочно нужно покинуть игру, то это не отразится на прохождении). Про сюжет пока известно мало, но держим в уме, что Суд Сов придумал чудо-сценарист Скотт Снайдер, и тем самым реанимировал продажи DC и самого Бэтмена, показав, что можно придумать достойного противника даже герою, который лупит одних и тех же суперзлодеев вот уже почти сто лет.

Medium

Разработчик: Bloober Team

Bloober Team

Слово «хоррор» кажется удивительно емким, вместительным: если под шутером, платформером или RPG мы понимаем только жанры, то хоррор подразумевает еще и чувство и реакции, в которых как правило не принято признаваться — от тремора до визга и, следовательно, истеричного выхода из игры.

Medium, кажется, будет именно таким — польские разработчики из Bloober Team не последние жанру люди: в их игрографии есть готическая дилогия Layers of Fear, киберпанк-хоррор The Observer и осовремененная редакция «Ведьмы из Блэр». Если в предыдущих четырех релизах студии нужно было выживать, бежать и для вашего же блага не оглядываться (поверьте, дорогого стоит), то героиня Medium, Марианна, может дать злу отпор.

Марианна — медиум может видеть инфернальное измерение, как двойную экспозицию, накладывающуюся на человеческий мир: в нашей реальности детская комнатка с кроваткой, в другой — пещера с гробиком. Нил Гейман в своем романе описал что-то похожее, темного двойника Лондона под названием Никогде, а поэт и мистик Уильям Блейк придумал Галганузу — огненную изнанку туманного Альбиона. Марианна же проведет через вторую, скрытую Польшу.

Senua’s Saga: Hellblade II

Разработчик: Ninja Theory

Ninja Theory

Первый Hellblade был скандинавской адаптацией мифа об Орфее и Эвридике: воительница племени пиктов Сенуа спускается в царство мертвых Хельхейм (видимо у пиктов нет своего аида, поэтому она полезла в выдуманный викингами). В мешке Сенуа — голова ее возлюбленного Диллиона, которого она хочет вернуть в мир живых. Помимо демонов и великанов, героине мешают множество голосов в ее голове — то ли проклятие богов, то ли шизофреническое расстройство.

Главной фишкой игры был саунд дизайн (голоса записывали с помощью бинауральной записи, а в игру рекомендовали играть в наушниках), а главной стратегической целью — пройти через внутренний и внешний ад. В новой части обещают Исландию, эстетику фолк-хоррора и нордическую мифологию.

God of War: Ragnarok

Разработчик: Santa Monica Studio

Santa Monica Studio

Кратос — спартанец, ставший богом и перебивший весь древнегреческий Олимп, — уехал на север, женился на великанше, отрастил бороду и сменил клинки на грузный топор. В самом начале предыдущей части, жена Кратоса, великанша Фэй, погибла — греку и его сыну Атрею нужно доставить ее прах на священную гору. Простой, казалось бы, путь, разумеется, преграждается, поэтому надо сделать крюк через пару других измерений — Йоттунхейм (землю ледяных гигантов), Асгард (город богов), Нифльхейм (царство мертвых), Свартальфхар (обитель темных эльфов), Альфхеймр (дом светлых эльфов) и прочая-прочая.

Чтобы паломничество Кратоса было продуктивным, покоя ему не дают еще и скандинавские боги. За его сыном охотится Бальдр — бог, не чувствующий боли. Здесь, все кто не играл, закрывают глаза — СПОЙЛЕР. В самом конце игры разработчики намекают, что Атрей — это будущий Локки, поэтому желание примерно всех его убить, более чем понятно. Предстоящий Ragnarok кажется предсказуемым, но оттого не менее захватывающим: тот, кого вы взрастили собственными (ладно, виртуальными) руками, вас предаст, боги вступят в войну, мир ждет Апокалипсис — и как жаль, что скандинавский эпос не предвидел, что за отмену конца света они будут обязаны воину из Спарты.

GhostWire: Tokyo

Разработчик: Tango Gameworks

Tango Gameworks

Это бетонно зацементированные, непреложные факты: а) j-хоррор (он же японский ужастик) самое страшное, что происходило с жанром вообще б) из-за городских легенд Токио и Осаки не хочется выходить на улицу в) у японцев невероятное, почти инопланетное чувство странного и потустороннего.

Все это ладно встраивается в мифологию GhostWire: 99% жителей Токио пропали без следа, вместо них богатый и разнообразный бестиарий духов синтоизма (их называют они), персонажи урбанистических баек (школьница без головы, нечто черное в желтом дождевике, слендермен с зонтиком) и прочая хтонь. В режиме от первого лица нужно делать сложные магические знаки руками, стрелять из ладошек энергетическими лучами и закрыть брешь между мирами — звучит как неприлично веселое и самое невинное из развлечений на сегодняшний день.

Scorn

Разработчик: Ebb Software

Scorn заставил нас понервничать: после релиза трейлера его откладывали два или три раза, обещаемый 2018 год превратился в 2021, ходили слухи, что проект заморожен — но игре быть! О сюжете по‑прежнему мало что известно, но, кажется, здесь куда важнее сеттинг. Мир Scorn напоминает биомеханику создателя «Чужого» Ганса Гигера, ранний боди-хоррор Дэвида Кроненберга и постчеловеческие картины польского художника Здзислава Бексиньского.

Оголенные органические ткани, кости и позвонки приводятся в движение стальными механизмами. Стены, пол и потолки сотканы из слизистых и сухожилий. Оружие состоит из плоти, пули — из кальция, враги — из комков мяса. Словом, зрелище превеселое — будто бы игра вдохновлена зондированием у гастроэнтеролога.

Atomic Hearts

Разработчик: Mundfish

Mundfish

Про создателей Atomic Hearts, русскую студию Mundfish, с несколько преувеличенной натяжкой говорили как о четко дозирующих свое присутствие в интернете затворниках, избегающих публичности чуть ли не как Томас Пинчон или Пелевин. О Mundfish известно немногое: они очень редко дают комментарии, могут в последний момент отменить интервью, это выходцы из рекламного бизнеса, это их первая полноценная игра, ее курирует легенда геймдизайна Ричард «Левелорд» Грей. Отсюда некоторое недоверие к проекту и даже гипотеза, что никакой игры нет, а все это то ли арт-проект, то ли непостижимый теневой бизнес.

Год назад YouTube-канал игрового портала DTF выложил часовое интервью с разработчиками: офис есть, люди тоже, техника на месте, кажется, игре быть. В этом году обещают отечественный ретрофутуризм: в 50-х Советский Союз достиг технологического превосходства — интернет, роботы и наномеханизмы уже изобретены. Сыграть нужно за агента КГБ под кодовым именем Пи-3, направленного в одну из лабораторий, которая перестала выходить на связь. Противники-роботы, органические монстры, футуристическое оружие — все это посреди музея советской истории и бюстов вождей.

Resident Evil: Village

Разработчик: Capcom

Capcom

Новые части Resident Evil — это такое же ежегодное событие как Рождество, Букеровская премия или Formula-1; что-то большое, гигантское, как линкор, дредноут или дирижабль «Гинденбург»; что-то, что должно вот-вот надоесть, но никак не надоедает. Если считать ремейки, то на счету франшизы целых 26 игр — и если кажется, что Роберт Киркман явно затягивает с очередным сезоном «Ходячих мертвецов», то фанаты RE и не думают переставать палить по зомби.

Нужна определенная смелость чтобы признать — любой Resident Evil, простите за выражение, стремно запускать. Левел-дизайнеры и художники окружения из Capcom явно знают как пугать: путь игрока состоит из давящих, камерных коридоров с множеством поворотов; угол зрения предельно ограничен — каждый увиденный клочок пространства становится настоящей наградой. Все это составляет то, что в геймдизайне называют пространственной эмпатией — чувствование окружения так, что кажется будто в доме с монстрами заперты вы, а не игровой аватар. По ощущениям Village станет чем-то очень схожим — только теперь выжить нужно в какой-то трансильванской глуши с церквями, звоном колоколов, мором, могильщиками и посконным мистицизмом.

The Lord of Rings: Gollum

Разработчик: Daedalic Entertainment GmbH

Daedalic Entertainment GmbH

О точной дате релиза на Steam сказано следующее: «скрываюсь в темноте, ожидая нужного времени» (обещают 2021, верим!). Это же лаконичное описание как нельзя удачно подходит и главному герою игры Голлуму — бывшему хоббиту, превратившемуся в склизкого лысого гада, живущего среди влаги, камней и темноты. У Gollum еще нет роликов с геймплеем и демонстрацией фич и механик, но их легко представить (опять же, благодаря описанию): Голлум слаб, а потому скрывается в темноте, ожидая момента, когда нанести фатальный удар.

Думается, игровой процесс будет построен на стелсе (тихие убийства из-за спины и скрытное перемещение по локациям), легком паркуре и, самое главное, раздвоении личности. В черепной коробочке Голлума есть вторая личность — Смеагол. Разработчики пишут, что чем больше аморальных поступков совершит игрок, тем сильнее завладеет сознанием темная сторона героя.

Horizon: Forbidden West

Разработчик: Guerrilla Games

Guerrilla Games

В первой части Horizon: Zero Dawn случились две долгожданные вещи: в мире царит матриархат, в мире правят динозавры (правда механические). Тысячи лет назад что-то произошло и Землю захватили жестяные банки с искусственным интеллектом, сведя к минимуму человеческое население. Главную героиню Элой в младенчестве нашли у Великой Матери — гигантской стальной двери, которая непонятно куда ведет и почитается среди ее племени. Именно поэтому Элой считают ключом к разгадке предыдущих катастроф и к поколениям, о которых люди ничего не помнят.

Чтобы описать первый Horizon, его сюжетные ходы, количество племен, фракций и персонажей не будет достаточно рецензии, нужна целая игровая библия и арт-бук. Чтобы предположить, что будет во второй части нужен дар предвидения или инсайдер в студии.

Stray

Разработчик: BlueTwelve Studio

BlueTwelve Studio

Это доказано множеством исследований: человек с большой лаской относится к котикам и со снисходительной симпатией к маленьким роботам — намеренно диспропорциональным, с большой мультяшной головой, как у пиксаровского WALL-E. В Stray будет и то, и другое.

Чувствуется: это игра с большим сердечком — нужно будет играть за рыжего котика в мире, где живут трогательные железяки в жилетках и пиджачках. Котик потерялся, чередой совпадений попал в кибер-город и пытается вернуться домой к кошачьей семье. Кому сейчас не стало грустно, у того сердце из камня!