Какой получилась игра The Medium — первый в истории хоррор с двумя реальностями в одном экране

28 января на Xbox и ПК вышел The Medium — самый дорогой проект специализирующейся на хоррорах польской студии Bloober Team. Уже на следующий день разработчики заявили, что продажи полностью покрыли затраты не только на разработку, но и на маркетинг. Обозреватель Правила жизни Данил Леховицер рассказывает, почему это действительно лучшая игра поляков, как они добились новой технической планки и при чем здесь наука о призраках.
Какой получилась игра The Medium — первый в истории хоррор с двумя реальностями в одном экране
Bloober Team

Что-то очень похожее было в «Никогде» Нила Геймана и «Город и город» Чайны Мьевиля — мегаполисы их произведений сосуществовали параллельно с их же темными двойниками, как двойная экспозиция, накладывающаяся друг на друга. The Medium — ровно о том же. 1999 год, перестроечная Польша, у обычного, скажем так, «нашего» Кракова есть инфернальная изнанка, где обитают демонические сущности и заблудшие души. К счастью для человеческой психики, Бог целует в макушку только очень редких избранных, одаряя способностью видеть оба мира. Марианна, главная героиня, — как раз избранная.

Игра начинается с траурной ноты: приемный отец Марианны, Джек, умирает в собственном похоронном бюро, а героине нужно подготовить его в последний путь. Сразу в двух измерениях: в первом — повязать любимый галстук и отправить в крематорий, во втором — переместиться в другой мир и помочь душе Джека не заблудиться в выжженной, терракотовой пустыне. Сразу по завершении ритуалов Марианне звонит некий Томас и, как городской сумасшедший, бубнит что-то вроде: «Света осталось совсем мало, поторопись... нет, не вешайте трубку... я в отеле "Нива"... я знаю все о вашем детстве...», — и протяженный гудок. Либо розыгрыш, либо недобрые предзнаменования — но мы в хорроре, поэтому, скорее, второе.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Загородный пансионат «Нива», ранее предназначенный для партийной верхушки, а теперь известный по репортажам о нераскрытых убийствах сразу всех постояльцев, сам по себе напоминает призрака — руины прошлого, цепляющиеся за настоящее. Марианне приходится провести своего рода археологическую работу — раскрыть как местонахождение Томаса, так и невыясненную судьбу убитых отдыхающих и тайну собственного дара и происхождения. «Нива» в этом смысле наиболее подходящее место — что-то вроде центра силы, перекрестка между двумя мирами, возле которых Марианна невольно разделяется надвое — на земное и астральное тела.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Bloober Team

Собственно именно эта заданная нарративом особенность героини и становится главной игровой механикой, которой от презентации к презентации так хвастался Xbox: экран половинится надвое, перед нами сразу два мира одновременно и, соответственно, две Марианны (обе синхронно управляются одним геймпадом). Признаться честно, пытаться уследить, как героиню «и там и тут показывают», не слишком удобно с нейрофизиологической, что ли, точки зрения — но отчего-то чертовски увлекательно. Там, где перед обычной Марианной стоит преграда вроде обвалившейся лестницы, перед ее инфернальной ипостасью возвышается проход — нужно только нажатием клавиши отделиться от земного тела и решить несложную головоломку, чтобы найти для нее спрятанный обход. Кроме того, второе «я» героини видит неупокоенных духов и демонов пансионата — помогающих или пакостящих на нашем пути.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Xbox, понятное дело, не зря хвастался: это не только первое такое эстетическое и геймплейное решение в игровой индустрии вообще, но и новая техническая планка. По сути, перед игроком сразу две высокодетализированные локации, два разных игровых мира, которые рендерятся одновременно, не требуя и секунды на загрузку; штука, которую теперь в геймдевелопменте называют background streaming — и если Microsoft не лукавит, по такой методике сделают еще несколько игр.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Bloober Team

Разработчики The Medium, польская студия Bloober Team, — вообще одни из самых интересных авторов современного игростроения. Они — это:

а) такие хоррормейкеры вроде Ари Астера или Роберта Эггерса — с каждой новой работой все лучше и лучше;

б) не последние жанру люди — до этого они сделали готическую дилогию Layers of Fear, киберпанк-ужастик The Observer и нечеловечески страшную Blair Witch. Bloober Team явно знают, как пугать: петляющие узкие коридоры, где каждый поворот может таить опасность, давящий эмбиент от композитора легендарного Silent Hill, наконец, игра будто бы соткана из призрачной, потусторонней эссенции.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Есть такая философская дисциплина о призраках — хонтология (от to haunt — наиболее часто упоминающегося в готических романах слова, означающего «преследовать, как призрак»; и «онтология» — «бытие»). В конце 2000-х ее популяризировал британский философ и культуролог Марк Фишер. Фишер писал, что мы окружены призраками — не столько сверхъестественными сущностями, сколько идеями прошлого. Что такое призрак? Это парадокс, прошлое, проявляющееся в настоящем, живое и мертвое одновременно, что-то пороговое, пребывающее и в далеком «там», и в актуальном «сейчас». Призраком могут быть остающиеся долго жить руины, возвращение моды 1980-х, фотография умершего человека, как бы продолжающего свидетельствовать о своем здравии на снимке.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Bloober Team

В этом смысле The Medium полностью пропитана идеей Фишера. Помимо совсем уж очевидных, в лоб поданных метафор о мире духов и реальном игра сплетена из таких вот маленьких кивков хонтологии. Например, та же «Нива» — это растрескавшийся артефакт ушедшей эпохи, упорно существующий в настоящем (по-английски такие заброшки очень точно называют ghost estates). Еще Марианне постоянно нужно проявлять старые фотографии, чтобы найти ключ к своему прошлому: вспомним, что Ролан Барт и Сьюзен Сонтаг писали, что фотография — это обитель призраков, ведь любой сфотографированный человек — уже мертвец для будущих поколений, пролистывающих фотоальбом.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Или предметы повседневной культуры — от старых игрушек до мебели перестроечного периода. В книге «Польская хонтология» (и мы уверены, что сценаристы игры ею вдохновлялись) антрополог Ольга Дренда пишет, что старые игрушки ее детства нагоняют чувство призрачного, жуткого (именно слово «жуткое» использует Фишер, чтобы описать столкновение с прошлым). Проще говоря, Дренда говорит: когда она держала игрушечного мишку, будучи взрослой, ей казалось, что она прикасалась к мертвецу. Одной из основных механик игры как раз является разглядывание игрушек, через которые Марианна, словно через портал, может почувствовать, что говорил державший ее человек, — и так решить очередную головоломку. Наконец, сам магистральный сюжет (узнать происхождение Марианны) — это копание в архивах, прикосновение к облагороженным холодом духам, которые помнят ее историю.

Начиная с дизайна заброшенных локаций и заканчивая поиском предметов силы The Medium становится философичной, гораздо более глубокой, чем кажется, мозаикой о призрачном прошлом, подселившемся к настоящему. Это очень узкоспециальное, редкое, но все же знакомое каждому чувство, когда перед тобой что-то ушедшее, почти мертвое — и только от одного этого становится жутко.