Гейм-теоретик Марк Браун предложил простое упражнение: представьте какой-нибудь крупный игровой тайтл без традиционной подачи сюжета — без диалогов, кат-сцен или закадрового голоса рассказчика. Что останется от такой игры? На самом деле, утверждает Браун, не так уж и мало — повествователями могут стать сеттинг и игровое окружение.

Ни единого произнесенного слова, никакого текста вообще, минимум роликов, — не хочется перебарщивать с бронзой, но дилогия Little Nightmares стала практически идеальной иллюстрацией к этому мысленному эксперименту. Ранее в сериале: в первой части мы играли за Шестую, щуплую девочку в желтом дождевичке, проснувшуюся на гигантском корабле с честным названием «Чрево»: кто мы, как здесь оказались, что это за место — те вопросы, на которые игрок на равных правах с Шестой отвечал самостоятельно.

Little Nightmares II обзор

Детали локаций, нагроможденных клетками, разделочными столами и мясницкими тесаками; давящая атмосфера распада; устройство корабля, напоминающее скорее конвейер мясокомбината — все это складывается в так называемый environmental storytelling (сторителлинг окружения), в котором внутриигровое пространство само по себе выступало рассказчиком. Игрок быстро понимал, что в трюме держат маленьких детей, которых готовят в пищу для нехороших взрослых, находящихся на верхних этажах корабля, — ну и много чего еще, но это детали.

Это вообще напоминало постмодернистскую прозу в духе Итало Кальвино, Милорада Павича или Гилберта Соррентино, чьи фрагментарные произведения нужно читать в выбранном именно читателем порядке, тем самым формируя уникальную историю. В зависимости от степени внимательности каждый игрок собирал (и немножко додумывал) собственную версию Little Nightmares. Как правило, упомянутую «собери сам» литературу принято перечитывать — из библиофильского всеядства или желания закончить книгу в как можно большем количестве прочтений. В этом смысле Little Nightmares — это игровой побратим подобных текстов: чтобы собрать пазл целиком, самый усидчивый игрок перепройдет не только магистральную кампанию, но и несколько дополнений в связке со специально выпущенным комиксом — только так, чтобы получить самое исчерпывающее повествование.

Little Nightmares II обзор

Корабль из первой части напоминал циклопических размеров микрогосударство, мир продолжения — отдельную страну. Уже по завершении первой Little Nightmares стало понятно, что авторы — люди кровожадные и просто так бросать начатое не собираются: если детей едят на корабле, то, наверное, есть и земля, где их выращивают? Ответить на этот вопрос и понять, как так получилось, что карикатурные взрослые стали разделывать детей на стейки, — и есть главные задачи второй части. Главный герой Моно — крохотный мальчик с хроническим безмолвием и бумажным пакетом на голове — просыпается в лесу, неподалеку от Города, в котором взрослые готовят детей к отплытию на корабль. Взрослые зомбируют детей, взрослых зомбирует гипнотическое телевидение. Собственно, миссия Моно — продолжать расследование Шестой, чтобы наконец узнать, как устроена каннибалистическая вселенная их мира и какая такая кукушечка поселилась в головах взрослых, сделав их монстрами.

Прежде всего, мир игры стал еще обширнее и разнообразнее: появились охотничьи угодья с капканами и ловушками на деток, школьный пансионат, где младшеклашек учат быть послушной вырезкой, больница не совсем понятного предназначения и многое (правда многое) другое. В самом начале герой освобождает Шестую из плена охотника, после чего почти все игровые ситуации будут построены на кооперативе: где слишком тяжела решетка вентиляции, там пригодятся лишние две руки; где нужно подсобить — подсобят. Расширение мира, конечно, работает не только на большее масштабирование сюжета — еще примечательнее то, что почти каждая новая локация обещает новые механики, доступные только в ней. Например, в охотничьих угодьях Моно и Шестой приходится задерживать дыхание под мутной водой, чтобы остаться незамеченными; в больнице нужно светить — и таким образом обездвиживать — фонариком на манекенов, преследующих героев только в темноте. В целом вторая часть наследует первой — взобраться по препятствию, ползти через вентиляционную шахту, найти спрятанный ключ от запертой двери, прятаться от монстров. Но есть и приятное дополнение — для тех, кому надоело, что раньше нас мог обидеть каждый, а мы — никого. Теперь Моно может изредка подбирать топор или плошку в два раз больше него, комично волочить оружие за собой и крошить врагов.

Little Nightmares II обзор

На круг, Little Nightmares II делает то же самое, что и раньше, — и делает это блестяще: показывает игровую вселенную с разных ракурсов, сообщает о ней массу всего любопытного и при этом совершенно не пытается ее объяснить, позволяет ей остаться шарадой, которую нужно разрешить только в вашей голове. За первый час игры становится понятно одно: в детстве разработчики игры нацелились стать новыми Тимами Бертонами, когда вырастут. Чего таить, получилось. Каждый уровень — что-то среднее между фильмографией режиссера и остросоциальными клипами Pink Floyd. Инфантильная трогательность игры (держим в уме, что мы играем за ребенка с большим сердечком) соседствует с совершенно безумными интерлюдиями: школьный фольклор, страхи детства — перед больницей или темным лесом — превращаются в макабрический галлюциноз. В госпитале ползают хищные протезы, по школе ходят керамические, полые изнутри — совсем как в поэме «Бесплодная земля» Томаса Эллиота — школьники, урок анатомии оборачивается слэшером, учительница может удлинять шею, как резинку, чтобы смотреть, не списывает ли кто, поэтому прятаться от нее нужно, когда она поворачивается к доске.

«Босхианский» — наряду с упомянутым тим-бертоновским — вообще один из самых частых эпитетов, применительных к игре. И если первая часть была своего рода подражанием его же «Кораблю дураков» про аллегорических, грешащих всеми семью грехами взрослых, то Little Nightmares II переместилась с судна на материк — и он темен и, конечно, ужасных дураков с еще большим списком провинностей здесь в разы больше.