Последний месяц зимы и ранняя весна стали временем передачи эстафеты: самые дорогие проекты декабря и начала января отгремели, релизы эксклюзивов Playstation состоятся только в апреле. Если кратко, миру не во что играть; если держать в голове коммерческий интерес — это идеальный момент, когда пятнышко прожектора никем не занято; если суммировать — это время для инди-игр. Это парадоксальное состояние современной культуры в общем и гейм-индустрии в частности: рынок пресыщен прошлыми релизами и рынок недоедает одновременно. Отчасти именно такой голодовкой можно объяснить успех Valheim — чертовски интересно устроенной изнутри, угловато-неказистой снаружи; более чем непримечательной с точки зрения графики, более чем интересной геймплейно; собранной за три копейки и собравшей сотни тысяч отзывов и, уж не знаем сколько (но подозреваем, что много), дохода.

Скажем для порядка несколько слов о сюжете. До ванов и асов существовали более опасные и хтонические твари, которых Один решил разместить в отдельном десятом мире, Вальхейме, — чтобы отделить его от остальных измерений, приговорив скитаться в тьме. Твари, что понятно, точили зуб, набирались сил, поэтому Один приказал валькириям собрать лучших викингов и отправить их в Хельхейм сделать грязную работу и предотвратить наступление чудищ. Собственно, таким богоизбранным пушечным мясом в броне и станет ваш герой. Наиболее впечатлительным может показаться, что за последнюю пятилетку для сценаристского цеха нет другой мифологии, кроме как скандинавская: вспомним хотя бы Hellblade: Senua’s Sacrifice, последних God of War и Assassin’s Creed: Valhalla, Röki или Jotun. В эту уже почтенную традицию встраивается и Valheim.

За одним исключением: это первая, кажется, игра в которой за нордическим эпосом не забывают разглядеть нордическую же погоду; Valheim — это survival в одновременно сказочных и прозаических декорациях, где чтобы красиво махать мечом, нужно не забывать есть / охотиться / не промерзать / спать / разводить скотину / строить укрытие / добывать уголь / шить одежду (чтобы день вашего героя был продуктивным, добавьте к этому списку еще с полдюжины обязанностей).

Iron Gate


Valheim — сбывшиеся геймифицированные чаяния американского философа Джона Зерзана, считающего, что было бы очень хорошо, если бы человечество вернулось к анархо-примитивизму: ушло бы в леса, повязало кожаную накидку на пояс и вернулось к охотничьему собирательству. Именно этим и предстоит заниматься в игре. Чаще, чем сражаться с заглавными монстрами и бестиарием размером помельче, нужно собирать пищу, шкуры, строительные материалы. Затем строить, ремонтировать, после перестраивать и улучшать. Создавать, кстати, можно все: дома, сараи, кузницы, плоты, драккары, мосты, металл, оружие, броню — правда, правда все.

Iron Gate

Valheim — это скрупулезно просчитанное математическое уравнение, где разработчики продумали, как одна система игры влияет на другую. Чтобы выживать, надо крутиться. Чтобы быть в боевой готовности, герою нужно постоянно поддерживать должный уровень выносливости, поэтому его надо кормить, держать в тепле. Чтобы держать его в тепле, необходимо иметь достаточно материалов для постройки дома. Чтобы иметь достаточно материалов, нужно исследовать. В игре учтено практически все: погодные условия влияют на боевую систему и показатели героя, землю нужно постоянно терраформировать, определенные участки невозможно пройти без соответствующей экипировки. В хорошем смысле, Valheim состоит из сплошных реалистичных ограничений, которые отчего-то — даже после десяти-двенадцати часов — весело преодолевать.

Iron Gate

Самое прекрасное, что этот проект напичкан сотнями, если не тысячами уникальных микросюжетов, при этом практически не имея магистрального повествования. Номинально оно есть: убить пятерых громадин и помочь Одину. Собственно, для такого аутлайна — чего таить — не нужно образование сценариста. Но в Valheim работает то, что называют эмерджентным геймплеем — то есть системы игры настолько гиперреалистичны, что в них действуют физические законы и причинно-следственные связи. Именно это и создает микроскопические истории-виньетки: если герой рубит дерево возле своего дома, то оно может разгромить сооружение; если вы будете сражаться с водяным змеем, но увидите неподалеку тролля, то можно подвести их друг к другу и стравить; если гигант случайно заденет каменные породы, то вас придавит оползнем — все это не продумано сценаристами, а является продуктом систем. В этом смысле игрокам куда приятнее самим случайным образом создавать собственные нарративы, чем линейно проходить за ручку заданный разработчиками путь, как это бывает в так называемых коридорных играх. Без натяжки про Valheim можно с уверенностью сказать, что игроки получат слегка разные прохождения — расположение врагов, их количество, погодные условия заданы рандомной генерацией.

Это, конечно, не самая свежая мысль — еще с 1980-х и разработчики, и герменевтики утверждали, что между видеоиграми с возможностью выбора и постмодернистской литературой даже слишком много общего. В этом смысле, Valheim — это такой борхесовский «Сад расходящихся тропок», «Невидимые города» Итало Кальвино (их можно читать в любом порядке, собирая собственную версию прочтения), «Хазарский словарь» Милорада Павича. Наконец-то в современном мире есть еще один предлог, чтобы ничего не читать, но понимать, как это устроено.