Кто ее создатель?

В сериале «Молодой папа» понтифик Пий XIII спрашивает главу ватиканского пиар-отдела о том, кто самые значительные писатель, художник и музыкальная группа XX века. Ответы: Сэлинджер, Бэнкси, Daft Punk — авторы, четко дозирующие свое присутствие в СМИ; авторы, избравшие стратегию медийной деперсонализации, тактику «не быть».

Римский папа не интересуется гейм-индустрией, но если бы задал аналогичный вопрос о самом скрытном мистификаторе игростроения, то ответ был бы такой: Йоко Таро. Во времена, когда визуальная культура составлена из пикселей и посекундного фотографирования всего, когда облачные виртуальные карманы раздувает от загрузки сотни тысяч изображений в минуту, Таро оставил по себе пару снимков. Несколько (предположительных) фото великих затворников Томаса Пинчона, Сэлинджера или Пелевина бродят по сети, Таро хитрее — он носит маску.

Таро появляется в круглой и серебристой, как луна, маске, редко дает интервью, а во время конференций прячется под столом, высунув руку с надетой на нее куклой бибабо, которая и «отвечает» на вопросы. Вероятно, наиболее подходящее определение к такой тактике умещается в слове «постмодернистский». Подход Таро и его студии к видеоиграм можно охарактеризовать тем же эпитетом. Нелинейный, очень восточный — в смысле восприятия времени и структуры — нарратив, восемь-десять таймлайнов, вероятно, главное — сюжеты автора начинаются с конца истории, а заканчиваются началом (держим в уме, что это начало 2000-х).

Йоко Таро Christian Petersen / Getty Images
Йоко Таро

В одной его игре существует 26 (!) концовок. В другой, чтобы прийти к альтернативной развязке, надо потратить еще 5−10 часов. В еще одной, чтобы получить канонический, пятый финал, необходимо удалить все сохранения и начать игру с нуля. Претензии Таро к игроку чрезмерны: он настаивает на реиграбельности, на вложении в них времени, когда время — вещь дорогостоящая. В некотором смысле они эгоистичны: вселенные Таро просят все световое пятно внимания, аккуратное складирование игроком в задних комнатах ума всех сюжетных условностей. Игра в его проекты напоминает работу архивариуса, проведение неочевидных генеалогических связей: чтобы полностью понять сюжет NieR Replicant, нужно знать финал другой игры — Drakengard 3, которая вышла семь лет назад. Кто не играл, тот мало что поймет, но разработчику неважно. Что поймет публика, было, в принципе, неважно и Сэлинджеру. Папа Пий XIII был неправ — он забыл еще одного значительного человека, скрывающего лицо и не скрывающего принципов.

Что здесь происходит?

На обложке романа упомянутого Пинчона есть аннотация: «Очень трудно понять, что за х***я тут происходит». Что-то подобное хочется вынести на обложку диска NieR Replicant ver.1.22474487139. Насколько сложнопроизносимо название, настолько сложносочинен его магистральный сюжет.

В западной глянцевой критике есть такой термин «майндбендер» — история, буквально выворачивающая разум, обманывающая девять раз из десяти. Майндбендером, например, был первый сезон «Мира Дикого Запада», где живущие во времена фронтира ковбои и фермеры оказались андроидами в тематическом парке. После этого, второго дна сериал обнажал третье, четвертое — и так, пока не закончится многоэтажность сценарных уловок. Это майндбендер, NieR Replicant — это майндфак (там, где сценарные уловки не заканчиваются).

Напомним, NieR Replicant — это спин-офф третьей части франшизы Drakengard, история насчитывает, кажется, семь или восемь таймлайнов, начинается с конца, заканчивается началом, а также переключается на несколько глав, развивающихся параллельно магистральной истории. Собственно, мы попробуем ответить на вопрос «Что же здесь происходит?» — с таймлайном и пересказом предысторий (аккуратно, текст содержит спойлеры).

Предыстория № 1

В 856 году до н. э. на Земле произошло землетрясение, в результате которого образовалась пространственная червоточина — у планеты появился двойник, где история и эволюция пошли другим путем. В альтернативном измерении обитали бароны, драконы, меч, магия и прочие атрибуты фэнтезийного словаря. Во время сражения дракона и белокожего, с младенческой головой, гиганта червоточина открылась во второй раз: монстры провалились в Токио 2003 года. Оба погибли, но оставленные после гиганта частицы спровоцировали смертельный синдром белой хлоринации — население сходило с ума, а тело медленно кальцифицировалось.

Заболевших поместили в красную зону, оградив район Синдзюку по‑библейски прозванной Иерихонской стеной. Спустя несколько лет зараженные выбрались, превратившись в монстров, прозванных Легионом. Предположительно, вместе с драконом и гигантом в Токио пробралось божество по имени Алое Око, предложившее больным прекратить их страдания в обмен на душу и тело, которое присоединится к Легиону. Желающих много. В ответ на нашествие Легиона американско-японский альянс сбрасывает на эпицентр заболевания ядерную бомбу — та уничтожает монстров, но не Око и частицы болезни, которые в результате взрыва распространяются по всему миру. Это даже не начало NieR — да, это конец Drakengard.

Пролог

Итак, начало NieR Replicant. 2053 год, белое небо 24/7, черные, сотканные словно из чернил твари бродят по разрушенному городу — их называют Тени. Юноша по имени Нир прячется в супермаркете с сестрой Ионой, оба сжимают по черной книге. Книги шепчут, что в обмен на душу спасут их от монстров. Вспышка света.

Магистральный сюжет

3465 год. Нир и Иона каким-то образом оказываются в будущем: человечество впало в новое Средневековье, синдром белого хлорирования и Легион исчезли, вместо них появилась болезнь черных букв (на коже больного появляются руны), за зло отвечают те же чернильные монстры, что и в 2053 году. Нира и Иону принимают в небольшой, но сердечной деревеньке под предводительством близняшек Деволы и Пополы.

Почти сразу же черные буквы начинают просвечиваться сквозь кожу Ионы. Нир начинает осматривать новый мир и ищет причину болезни и лекарство. Во время выполнения одного из квестов он встречает аррогантную говорящую книгу по имени Гримуар Вайсс (Белый). Собственно, Вайсс является вторым пилотом, полноценным орудием в руках игрока — пока Нир размахивает мечом, Гримуар стреляет по врагам магическими шарами. Обе техники ведения боя можно применять одновременно в дискотечно-быстром ритме. Вернувшись с книгой в деревню, Нир узнает от старосты Популы, что Гримуар Вайсс — великий артефакт, способный излечить болезнь черных букв. Все, что нужно, — напитать его семью заклинаниями, заключенными в циклопических размеров Тенях.

Кадр из игры NieR: Replicant
Кадр из игры NieR: Replicant

Внимание! Далее идут спойлеры!

Найдя все семь заклинаний (это примерно 10−12 часов игры) и заключив их в Гримуаре Вайсс, с Ниром — а вместе с ним и игроком — случается, извините, майндбендер. Появляется темный близнец книги — Гримуар Нуар (именно ее держал Нир в прологе в 2053 году), который предлагает Вайссу слиться в одну книгу. Вайсс, верный герою, отказывается. Здесь появляется в точности похожий на Нира полуистлевший юноша, которого называют Лордом Теней. Он забирает обе книги и исчезает. Вспышка.

Предыстория № 2

2032 год. Борясь с Легионом и синдром белой хлоринации, ученые обнаружили, что души можно отделить от тела, таким образом предотвратив заключение сделки прокаженных с Алым Оком и минимизировав прибавление зараженных в отряды Легиона. Душу в мире NieR назвали гештальтом, а тело — репликантом. При неимении тела репликанта можно воссоздать из обрывков генетической информации, воссоединить его с бессмертной душой, а само тело — подвергнуть безвременному сну.

Именно способность репликанта не стареть, а души не умирать способствует запуску проекта «Гримуар» в 2033 году. Ученые обнаружили, что гештальт можно поместить в любой носитель, — так создают Гримуары Вайсс и Нуар. Согласно прогнозам человечество одолеет Легион, а когда Земля будет зачищена, Гримуары следует воссоединить — тем самым вернуть все души в тела. Для этого Гримуары должны быть напитаны энергией (именно поэтому всю игру мы охотимся за семью заклинаниями).

Кадр из игры NieR: Replicant
Кадр из игры NieR: Replicant

Несколькими годами позже японское правительство обнаруживает, что репликанты прекрасно переносят разделение с гештальтом, в то время как душа без тела начинает трансмутировать в чернильную субстанцию (Тени, которых мы увидели в начале игры). Таким образом, проект Гримуар доказал свою несостоятельность: все души превращены в Тени, а их воссоединение с телом станет губительным для остатков человечества.

Чего таить, несколько шизофренический сюжет, вместе с тем завораживающий петляющим туда-сюда таймлайном и монтажными склейками. Как и обещано, развязка истории наступает в самом конце, который хронологически является началом. Проект Гримуар и процесс отделения тела от души объясняет многое — и здесь то, что действительно можно назвать майндфаком. Нир, которого мы видели в прологе в 2053 году в заброшенном супермаркете, — еще не подвергнутый процессу разделения человек. Нир в 3465 году — репликант, не осознающий этого. Лорд Теней — гештальт Нира, частично превратившийся в Тень и покоривший Теней помельче.

Все ⅔ игры, что мы провели в будущем — которое воспринималось как средневековое фэнтези, — проваливаются в технократический заговор: население 3465 года было запрограммированными репликантами, старосты деревни Девола и Попола — андроидами, присматривающими за телами, а Нир (точнее, репликант Нира) — сам того не знающий герой, приближающий правление Лорда Теней.

3470 год. Повзрослевший репликант Нира попытается остановить свой же гештальт. В зависимости от ваших выборов и прохождения игроку дается пять концовок. Мы соврем, если скажем, что хоть одна из них хоть сколько-то напоминает хеппи-энд.

Кадр из игры NieR: Replicant
Кадр из игры NieR: Replicant

Чем NieR Replicant ver.1.22474487139 отличается от оригинальной NieR 2010 года?

Сюжет практически не подвергся редакции — было бы безумием править такую безумную историю. Прежде всего, отражая тотальный тренд «гиперреалистичная графика прежде всего», картинку NR ver.1.22 подтянули до современных стандартов: она работает в 4К при 60 FPS.

В рецензиях на оригинальный NieR большинство критиков обращало внимание на бедность игрового окружения и левел-дизайна — игра напоминала опустошенное чистилище, где практически нет точек интереса и примечательных локаций и биом. Логистика — не самый приятный процесс, с которым приходится сталкиваться не только в жизни, но и в играх. Учитывая, что в NieR большой открытый мир, бродить по серой пустыне от одного квеста к другому было не слишком увлекательно. Сейчас в игру будто бы пригласили садовника и ландшафтного дизайнера — не то чтобы напоминает оранжерею, но перемещаться по обновленному миру стало приятнее.

Огромная удача — переосмысление боевой системы. Этот сегмент разработки отдали под командование Platinum Games, в свое время выпустившей культовые слэшеры Bayonetta и Metal Gear Rising, в которых в тарантиновском ритме надо разрезать врагов киберкатаной и стрелять по демонам из каблуков (да!). А вот что удручает, вероятно, больше всего, так это сайд-квесты. Это уже общее место: ругать Таро за так называемые почтовые задания — так называют мини-сюжеты, построенные по типу «сбегай в точку А, найди яблоко, прибеги обратно, получи монетку». С момента выхода оригинальной NieR прошло 11 лет: за это время вышли Witcher 3, Assassin’s Creed: Odyssey и прочие святые вещи, пересобравшие сайд-квест, превратившие побочную ветвь в микрорассказ, ничем не уступающий магистральному сюжету — разве что своей миниатюрностью.

Заруганные миссии или не самые изобретательные механики — вообще хороший пример игрографии Таро. Он слишком сюжетоориентированный автор (что счастье), но не уделяет много внимания игровому балансу (хоть в новой версии он выровнен). В гейм-комьюнити такое прощают редко, но Таро прощают. Ведь все знают, что великие истории — это редкость. Великие истории — это всегда риск; тогда NieR — это русская рулетка.