12 minutes — инди-триллер в стиле «Дня сурка», который озвучили Уиллем Дефо и Джеймс Макэвой. Рассказываем, чем так хороша эта игра

20 июня на игровой платформе Steam вышли 12 minutes — инди-игра о семейной паре, застрявшей во временной петле, где каждые 12 минут в их дом вламывается неизвестный. Данил Леховицер прошел игру и рассказывает о том, почему это один из самых изобретательных сюжетов и как игра умудряется заставлять игрока проживать один и тот же момент 25 раз так, чтобы игрок не заскучал.
12 minutes — инди-триллер в стиле «Дня сурка», который озвучили Уиллем Дефо и Джеймс Макэвой. Рассказываем, чем так хороша эта игра
Luis Antonio

Малометражная двушка, две горящие свечи на столе, две тарелки с шоколадным фонданом, две чашки. Двое вас. Он — безымянный белый воротничок. Она — безымянная домохозяйка. Он скажет «Дорогая, я дома», она — быстро чмокнет и пригласит сесть за стол. Через 12 минут все повторится. Вы откроете дверь малометражной двушки: две горящие свечи на столе, две тарелки с шоколадным фонданом, две чашки. Двое вас. Он скажет... Ну, вы поняли.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Дело в том, что каждые 12 минут в ваш дом будет стучать безымянный полицейский: он будет допрашивать вашу (играем мы за мужчину) жену о неких карманных часах, но она ничего такого не знает. В конце коп убивает каждого. Цикл повторяется, вы застряли во временной петле, и, кажется, только вы знаете о ее существовании. В вашем следующем столкновении с полицейским он обвинит вашу жену в убийстве ее отца — правда (или ложь) о ее прошлом будет поступать, как ложка дегтя к губам, порционно, пока вы не поймете, что не только застряли в петле, но и провалились в детектив.

Смотреть

Если посмотреть YouTube-рекомендации начинающим режиссерам с малым бюджетом, то, вероятно, самым экономически оправданным советом будет предложение снять камерную психодраму о людях, застрявших во временной петле в квартире, где каждый новый цикл, чтобы выбраться, герои будут использовать пространство вокруг по-новому, все изобретательнее и изобретательнее — реквизит один, сценарий обращения с ним всегда разный (так, например, было в фильме ARQ). В 12 minutes все точно так же: порядка 20–25 раз вы будете обыскивать квартиру в поисках предметов, чтобы остановить непрошеного копа. В шкафу лежит спрятанный телефон, у раковины — нож, в спальне сбоит электропроводка. Если по правде, в этой игре у вас сразу два врага. Важно перехитрить не только непрошеного гостя, но и того, кто живет в квартире: нужно прошерстить ящик жены, просмотреть ее фотографии, задавать назойливые вопросы о ее прошлом и правда ли, что ее отец умер от инфаркта, как она и говорила все восемь лет совместной жизни? В игре не больше двадцати интерактивных предметов, но комбинацию их использования можно умножить в разы.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
12 minutes игра
Luis Antonio

В случае с 12 minutes сюжет о временной петле не очередной поклон повальному (и надоевшему) интересу поп-культуры к тематике закрученных таймлайнов, а скорее психоаналитически-декоративный фон для повторения травмы и репетативного возвращения вытесненного. Ближайший побратим игры — почти что дэвид-линчевский хоррор «Коко-ди Коко-да» о супружеской паре, горюющей по умершей дочери и решившей забыть о скорбных мыслях в походе, но попавшей во временную петлю с бродячим цирком уродов. Каждый день они вынуждены сталкиваться с фриками, повторяющимися с той же частотой, что и мысли о дочери. Точно так же каждые 12 минут коп будет врываться в дом, пока герои не расскажут друг другу всю правду.

12 minutes игра
Luis Antonio
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

К слову, о правде. Стоит аккуратно намекнуть: за четыре часа прохождения игра обнажает не только второе, но и третье, и даже четвертое дно. В англоязычной критике есть хорошее слово mindbender — в прямом смысле (хоть и не очень ладно переводится на русский) выворачиватель ума; состояние, когда сценаристы обманывают вас девять раз из десяти. Есть слово похлеще — mindfuck. Если очень просто — это как mindbender, но трехкратно усиленный стероидами. 12 minutes — пример такого mindfuck’а. С каждым игровым циклом отличить правду от лжи будет все сложнее, ровно как и верить персонажам. В этом смысле 12 minutes поразительно сильно напоминает (чтобы не сказать: повторяет) пьесу канадско-ливанского драматурга Важди Муавада, ставшую основой фильма Дени Вильнева «Пожары», где двое давно знакомых между собой героев узнают разрушительную правду друг о друге и не знают как с этим жить (опять же, это будет непростительный спойлер, но, пройдя игру, обязательно посмотрите фильм, чтобы сравнить их схожесть).

12 minutes игра
Luis Antonio
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Схожесть и в другом — и структурно, и формально 12 minutes напоминают пьесу: каждая временная петля как акт; камерность двухкомнатной квартиры как декорация; исключительно разговорное, для тех, кто соскучился по емко прописанным диалогам, повествование (к слову, героев озвучивают Джеймс Макэвой, Дейзи Ридли и Уиллем Дефо). Можно взять на себя смелость, даже не будучи искусствоведом, — видеоигры как жанр впитали в себя куда больше, чем все современное искусство: большую литературу, кинематограф, музыку, графические романы, партисипативность перформанса. Справедливым заявлением будет также сказать, что в играх слишком мало от театра (на ум приходит только игра Kentucky Route Zero). 12 minutes это исправляет: это коллективная пьеса упомянутого Муавада, Мартина МакДоны, Марка Равенхилла и Гарольда Пинтера, застрявших во временной петле в баре где-то на окраине мира. Что еще добавить, гейм-индустрия еще раз доказала: она может все.