Грубо говоря, это что-то вроде тематического парка из «Мира Дикого Запада» с правилами из «Судной ночи» — только во временной петле. На острове Черный Риф все живут по правилам «ничто не свято, все дозволено», резиденты могут убивать друг друга любым доступным способом, и им за это ничего не будет — просто потому, что на следующий день они проснутся целыми и невредимыми, чтобы, может быть, самим стать мишенью. Сегодня ты ешь медведя, завтра медведь ест тебя. В любом случае, на Черном Рифе смерть — быстротечная плата за непрекращающееся веселье, ведь герои застряли в искусственно воссозданной петле.


Главному герою Кольту повезло меньше всех: каждое утро он просыпается на пляже с пустой бутылкой и жутким похмельем, а резиденты охотятся не друг на друга, а преимущественно на него. В отличие от всех остальных обитателей острова, Кольт помнит события предыдущего временного цикла и верит в то, что кровавый День сурка нужно прекратить, а петлю — разорвать. Этому мешают так называемые идеологи — восемь боссов, основавших парк на Черном Рифе. Примерно на третьем-четвертом цикле Кольт узнает, что порвать петлю получится, только если убить всех восьмерых одним ударом в течение 24 часов — поверьте, это одна из самых если не сложных, то долгоиграющих задач, поставленных перед геймером за всю историю игростроения. Дело в том, что все боссы разбросаны по четырем довольно обширным локациям и четырем временным промежуткам: одного можно застать только ночью, другого — в полдень. При этом посетить два разных места в один и тот же период невозможно, поэтому Deathloop превращается в математическое упражнение для киллера: как просчитать тайминг, посещение локаций и — немаловажно — стратегии боя так, чтобы убить всех врагов и не начать заново. Здесь разработчики передают привет нервной системе: если вы проиграли, все — да, все! — придется начинать заново.

Bethesda Softworks


Deathloop — игра, которую легко недолюбливать первые четыре часа и в которую влюбляешься на все последующие. Во многом из-за того, что она устроена по принципу easy to learn, hard to master: вроде бы понятные игровые механики, но первые пару часов убийства обычных резидентов получаются аматорскими, а паркур по сложноустроенным локациям —ломаным и, чтобы не прибегать к нецензурной лексике, неловким. Дело даже не в том, что к игре еще не адаптировалась мелкая моторика, а в недостатке знаний. Как и Dishonored, Deathloop предлагает около десяти вариаций прохождения: левел-дизайн окружения намеренно усложнен, одну и ту же цель можно устранить сверху, снизу, справа, слева, через телепорт, издалека, вблизи, можно свернуть шею, можно расстрелять из пулемета, можно напасть с мачете. Если вы еще не искусились, то, наверное, продолжать нет смысла. Вообще, разработчики из Arkane сделали выбор главным элементом геймплея — в этом смысле Deathloop напоминает Hitman, где босса можно банально пристрелить, а можно изучить шаблоны его поведения, немного выждать и устранить его эффектным, если не экстравагантным способом (например, подорвать с помощью фейерверка). Зная все подробности расписания идеологов, количество их свиты и слабые места, можно превратить игровой цикл в сплошной буллет-хелл, где вас даже не заденут.

Bethesda Softworks


Deathloop устроена по принципу «умирай и изучай»: с каждой новой петлей вы будете узнавать карту все лучше, заучите на зубок расположение всех врагов, их маршруты, а еще за секунду продумаете с десяток способов, как их ликвидировать, — и выберете наиболее подходящий. Более того, игра поощряет ошибки: скажем, провалившись в зоне А, вы наверняка захотите попробовать себя в зоне Б — и найдете небольшую заметку о слабых местах босса, который вообще обитает в локации В. Игра постоянно подталкивает к провалу и изучению последствий — своего рода это перенесенная в игру расхожая цитата Самюэла Беккета «Попробуй еще раз. Ошибись снова. Ошибись лучше». Если поначалу процесс напоминает неловкий туториал, то через пару часов все превращается в дофаминовые американские горки с дискотечным темпом стрельбы и расстрельным мастерством Джона Уика. Через циклов пятьдесят вы сможете устранить всех идеологов за какой-то час (ну, может, больше).

Bethesda Softworks


В целом Deathloop наполнена геймплейными цитатами из предыдущих игр Arkane: иммерсивный симулятор как в Prey (игре, практически полностью скопировавшей причинно-следственные связи реального мира, где все можно было совмещать практически со всем), вариативность прохождения, левел-дизайн и игровые механики как в Dishonored. И все же Deathloop показывает более систематичный подход к разработке. В игре есть огромное количество дополняющих друг друга системных механик: например, само время (один уровень днем становится совершенно другим ночью, что полностью меняет поведение игрока), каждый цикл мы теряем приобретенное оружие и сверхспособности, но через пару сессий находим резидиум — вещество, помогающее Кольту сохранить приобретенный арсенал для следующего цикла. Словом, таких мелочей, улучшающих ваши характеристики и влияющих на стратегию боя, огромное количество.


Абсолютно понятно одобрение прессы, высокие баллы и выдаваемый игре аванс (Deathloop уже прочат звание лучшей игры года). На этом фоне сложно, даже как-то неловко сказать что-то неодобрительное. И все же нужно. Сначала Кольта не слишком балуют, одаряя проигрышем за проигрышем, а затем каждый цикл игра поощряет все новыми наградами и достижениями (новая сверхспособность, новая деталь о мире, новый убитый босс). Все это прекрасно работает в начале и середине игры, но под самый конец, когда все уровни заучены, а все умения открыты, реиграбельный геймплей становится скучным, учитывая, что игрок вынужден из сессии в сессию пробегать по одним и тем же уровням по несколько раз. Впрочем, это уже придирки, необходимые, чтобы вы не заподозрили, что мы в заложниках у разработчиков.