Если Call of Duty — такое же ежегодное событие как, скажем, УЕФА, Рождество или Оскар, то его прямой конкурент Battlefield — событие более редкое, вроде Чемпионата мира, а оттого не менее, если не более, ожидаемое. Скажем так: новую часть Call of Duty — при всем уважении — ждешь примерно так же как ждут очередной роман Пелевина: с интересом, не слишком надеясь на принципиальную новизну. Другое дело Battlefield — хотя бы потому, что более щадящие сроки производства позволяют вводить новые игровые механики в выпускаемых раз в три года тайтлах.


Матч Battlefield 2042 напоминает телепортацию из нолановского «Дюнкерк» в «1917» Сэма Мендеса, после в «Грани будущего», а затем в какой-нибудь спилберовский боевик. Это следует понимать как кинематографическую феерию, достигшую максимальных производственных мощностей при огромной массовке. Дело в том, что теперь матчи проходят в режиме 64 на 64, где 128 игроков попадают в десятки уникальных боевых ситуаций одновременно: кто-то забрасывает танк взрывчаткой, планируя на парашюте, пока авиация обстреливает сухопутные войска, а водитель направляет машину на толпу, выпрыгивая в последнюю секунду и обстреливая всех в пределах видимости, пока еще кто-то… Словом, вышеописанное происходит в авральном темпе приблизительно за 3−4 секунды, — оттого кажется, что событий здесь хватит на три голливудских хедлайнера, снятых на зеленом экране.

EA Dice


Напомним карту местности: серия Battlefield всегда была спекулятивной иллюстрацией на тему «как будут выглядеть милитаристические институции современности». В этом смысле, новая часть немного футуристическая: взрывчатка C5, калашников АК-24, американский танк Abrams M1-A5 — нейминг оружия, как и его внешний вид, машет ручкой из недалекого будущего. 2042 показывает то, о чем сейчас много говорят этики киберфилософии — насколько нравственно использовать роботехнику в введении войны. Здесь есть возможность управлять дроном, автоматической турелью, запрашивать у командного пункта сверхбыструю доставку боевого робота или военной техники. Понятно, совсем неэтично, но в пределах игры невероятно любопытно (правда, каждая команда может вызвать ограниченное количество техники).

Игрокам доступны в целом традиционные классы, но с, опять же, футуристичными умениями: штурмовик пользуется автоматическим крюком-кошкой, притягивающим к почти любой поверхности (это, вероятно, самая любопытная механика игры), позволяя невероятно быстро передвигаться по карте и атаковать противников с неожиданных углов, инженер устанавливает турель, медик стреляет из пистолета лечебными дротиками-инъекциями, а снайпер управляет дроном. И все же, местами Battlefield использует механики той же Call of Duty, Rainbow Six Siege и Crysis: например анимацию бега и возможность (правда, приятную) оптимизировать оружие и менять модули и обвесы прямо во время боя (например, переключиться с коллиматорного прицела на оптический).

EA Dice


Есть еще кое-что: несправедливо забытое тактиками явление — погода. Философ Маккензи Уорк в статье Climate Science пишет, что мы забыли, как стратеги прошлого использовали погодные условия как солдата (те же русские, оставившие французам сожженную зимнюю Москву) и что следущей веткой военного ремесла — после био- и фармооружия — станет климатическое, которая сможет подчинять состояния природы тактике. Главным, что называется, ticketseller’ом игры стало торнадо —появляющийся рандомно вихрь, поднимающий всех игроков и технику, после чего бои продолжаются в режиме планирования (еще у парашютов есть новый режим, stirring mode, позволяющий быстро пересекать карту, как и опция размеренного полета и стрельбы одновременно).


И все же, здесь важно оговориться: это не как не соответствует бета-версии — состоянию игры, максимально приближенному к ее финальной версии, где могут быть несущественные баги. Новую часть уже называют «статтерфилдом» из-за статов и микрофризов, прерывающих геймплей, а еще нарекают Battlefield 20−42, намекая на проблемы с нестабильностью кадровой частоты и просадкой FPS. Это, понятно, не самая увлекательная для пересказа техническая информация, но если посмотреть на график фреймтайма, то кадровая частота снижается на 30−40%, прыгая с показателя 90 до 30 — отчасти из-за неполадок сетевого кода игры, не справляющегося с таким количеством игроков. Кроме того, оптимизация игры в плачевном состоянии: новый Battlefieled показывает плохую производительность даже на мощных компьютерах (попрощаться с игрой, даже ее не купив могут те у кого слабые процессоры, учитывая прожорливость игры). Традиционно, ситуация обстоит значительно лучше с консолями с их восьмиядерными процессами.

EA Dice


Последнее, пока нам дали поиграть на одной большой карте Orbital. Основная проблема в том, как разбросаны по карте привлекающие игроков точки. Если очень кратко: карту уровня хочется сжать, оставив игрокам меньшее пространство для более концентрированного геймплея. В основном все военные действия разворачивается в нескольких пунктах, неравномерно распределенных по карте — добраться до них занимает немало времени, а пока добираешься все веселье заканчивается, все убиты, а ты стоишь как дурак на поле брани. Зато вдали в небо ввинчивается торнадо.