Sekiro: Shadows Die Twice

Activision

Sekiro использует концепт, знакомый по предыдущим релизам студии (например, серии Dark Souls или Bloodborne), — угрюмую подавляющую атмосферу, дышащий атомарным распадом мир дарк-фэнтези с бестиарием и нежитью, готической раскатистой рябью органа, такой же архитектурой и мучительно сложными в преодолении боссами (персонаж-противник в компьютерных играх. — Esquire) и пунктирным сюжетом. Хардкорная, наверное только этим играм и свойственная, сложность принадлежит к числу самих ходких мемов о вселенной Миядзаки — наряду с лавкрафтианскими космическими монстрами, сонмом противников и, наверное, полным отсутствием хеппи-эндов. Собственно из-за этого половина игроков бросит игру на полпути и больше к ней не вернется, другая же, пройдя, будет караулить выход нового проекта FromSoftware.

В этом отношении симулятор самурая Sekiro остался верен всем базовым механикам студии: проходить Dark Souls и так было непросто, так местами стало еще труднее. Поменялось только одно: Миядзаки впервые решил сделать игру про Японию периода Сэнгоку (надо сказать, кровопролитного). Сюжет такой: прямо посреди равнин, присыпанных горкой трупов, осиротевшего мальчишку берет в подмастерья кочующий воин Филин. Впоследствии прозванный Секиро («однорукий волк» с японского) мальчик вымахал в машину для убийств и теперь становится телохранителем лорда Куро — последнего потомка древнего клана и носителя благородной крови драконов. Куро похищают, а Секиро предстоит его найти. Японская студия никогда не могла похвастаться тонкостью сюжетной вязи, но зато здесь совершенно потрясающий левел-дизайн (укутанные в туман горы, бордовая листва, сакура, хочется сочинить и хокку, и танку одновременно), циклопических размеров демоны японской мифологии, прекрасная — словами не описать, очень это тактильная штука — боевая система (темп боев действительно изматывает до измора).

Однако если продолжать оскаровскую аналогию, то это ситуация, в которой соревнуются фильм Соррентино и — при всем уважении — «Джон Уик». И статуэтку уносит «Джон Уик». Соррентино в случае с Game Awards 2019 — это, пожалуй, Control и Death Stranding Кодзимы.

Resident Evil 2 (remake)

Capcom

Так повелось, что выход очередной Resident Evil — такое же ежегодное событие, как, например, вручение «Оскара». За свою историю, насчитывающую 23 года и столько же — если не больше — выпущенных игр, франшиза «Обители зла» предложила сыграть за десятки персонажей, побывать в различных сеттингах и с каждым релизом как-то по‑новому пережить зомби-апокалипсис. Японская студия Capcom, да и японская масс-культура вообще, еще не готова расстаться с сюжетом биопанка (конспирологический заговор + милитаризация медицины + разработка биооружия = эпидемия), поэтому разработчики выпустили ремейк второй части о буйстве Т-вируса, превратившего каждого второго в зомби.

Играем за тех же персонажей, что и два десятилетия назад: полицейского-новичка Леона и ищущую своего брата Клэр — пройти кампанию нужно за обоих, ходить вроде бы по одним и тем же местам, но в разных условиях и сюжетных декорациях, что и приведет к непохожим развязкам. Самое страшное, что в отличие от многих других частей Resident Evil, где игрок во всю прыть мчался на стадо зомби и выходил оттуда без царапинки, в новой части придется выживать — survival-хоррор как-никак. Количество патронов строго лимитировано, на одного монстра вполне может уйти половина, а второй уже подкрадывается сзади. Порой даже не хочется вступать в схватку, а обойтись малой кровью и скорее найти укрытие — игра активирует инстинкт выживания даже несмотря на то, что вы по ту сторону экрана, а вместо пушки в руках у вас геймпад. Кроме того, чуть ли не страшнее зомби само пространство: в клаустрофобических и темных интерьерах игры испытывать ужас легко — из окна тянется тронутая разложением рука, а в затененном углу под нервный саундтрек ждет затаившийся jump scare (художественный прием с элементом неожиданности. — Esquire). Словом, если хотите заработать легкий тремор и нарушение мелкой моторики, то Resident Evil 2 не разочарует.

Death Stranding

Kojima Productions

Постапокалиптическое будущее, в Америке (а может, и во всем мире) случился взрыв, названный Выходом смерти, — из-за него мир мертвых перестал существовать, поэтому все умершие застряли где-то посередине между жизнью и смертью. Мертвецы попали на Берег — своего рода чистилище, из которого они могут просачиваться в мир живых, что, разумеется, ни к чему хорошему не ведет. США больше не существует, немногочисленные выжившие спрятались в подземные поселения из-за темпорального дождя — осадков, содержащих в себе частички времени и ускоряющих старение всего, что под них попадет.

Из-за отсутствия инфраструктуры между подземными городами последний президент Америки приказывает создать корпорацию Bridges — как ни странно, это служба доставки. Курьеры компании должны выбираться на поверхность, рисковать жизнью, сталкиваясь с потусторонними монстрами и времяпадом, чтобы доставить медикаменты и провизию. Одним из таких курьеров в роли Нормана Ридуса из «Ходячих мертвецов» и будет управлять игрок. Герою Ридуса, Сэму Портеру Бриджесу, придется не только развозить груз, попутно объединяя разрозненные города и отстраивая Америку заново, но и противостоять группе сепаратистов Homo Demens, которые пытаются спровоцировать еще один Выход смерти.

Собственно, Death Stranding задолго до релиза подавали как главное игровое событие сезона: во многом благодаря тому, что за игрой тянулся каннско-голливудский шлейф — почти всех главных персонажей сыграли люди с красных ковровых дорожек и по совместительству близкие друзья Кодзимы (Мадс Миккельсен, Линдси Вагнер, Николас Виндинг Рефн, Леа Сейду, Гильермо дель Торо, Маргарет Куэлли, Трой Бекер, Томми Дженкинс). Японский гейм-дизайнер не раз упоминал, что хочет снять фильм, — и у него получилось. Скажем так, на 50%: кат-сцен здесь почти на десять часов, поэтому Death Stranding можно смело назвать сплавом большого кинематографа и игровых механик.

Control

505 Games

То, что финны из Remedy умеют делать игры, как никто другой, в этой многомиллиардной индустрии давно ни для кого не новость. Не новость и то, что в не очень-то примечательном городе Эспоо, где базируется офис компании, работает, пожалуй, чуть ли не самый главный сценарист-тяжеловес гейм-мира Сэм Лейк, подаривший миру Макса Пэйна (а самому герою натурально свое лицо), Алана Уэйка и первым наметивший контуры мета-нарратива, в котором играбельные персонажи догадываются, что они лишь часть виртуальной матрицы и симуляции. Его сценарная — и претендующая на интеллектуальную чистоплотность калибра «Настоящего детектива» Ника Пиццолатто — работа в гейм-индустрии всегда ходила немного в чудаках: многоугольные, неизменно сложные сюжеты напоминали конструкции то ли пинчоновского и маркданилевского, то ли лавкрафтианского пошиба, нежели просто игру.

В этот раз игра еще сложнее, и — надо оговориться — будет немного странно. Без предисловий и какого-либо ласкового введения в правила игры главную героиню Джейси Фейден буквально швыряют в здание Федерального Бюро Контроля, изучающего паранормальные аномалии, — своего рода оммаж линчевскому гибриду ФБР и оккультного ордена, Скали и Маллдеру и прочим людям в черном. Едва зайдя в здание, Фейден слышит выстрел и чуть погодя находит тело директора ФБК Захария Тренча. Кто его убил, что мы здесь делаем — рваное, чуть ли не пунктирное повествование не сообщает до тех пор, пока через час-другой игры Лейк не усложняет слоистое нагромождение повествовательных уровней. Например, штаб бюро находится в Старейшем Доме, который постоянно трансформируется (здесь привет «Дому листьев» Марка Z. Данилевски) и напоминает эдакую сумочку Гермионы Грейнджер — например, есть комната, в которой умещается карьер и звездное небо, а еще есть перестраивающийся лабиринт, в котором дымится сигарета, которая никогда не тлеет. Изучают же в Старейшем Доме аномалии, экстрасенсорные способности и другие измерения, которые, видимо, как-то прорвались в наше. Ну а главная, наполеоновского масштаба задача — выяснить, кто, точнее, что убило Тренча и закрыть прорехи между мирами.

Несмотря на то что сюжет можно назвать — как со времен прозы Лавкрафта выражаются американцы — weird, вся шизофреничность происходящего, все недомолвки и диссонансы в голове Джесси и самого игрока окупаются удивительно стройной, сбалансированной концовкой, выравнивающей подчас непонятный нарратив. К слову, именно сторителлинг вкупе с классно сделанной, очень тактильной механикой обещал Control внушительных размеров статуэтку. Не вышло, зато получили за лучший арт-дизайн.

The Outer Worlds

Private Division

Если попытаться втиснуть «Миры» между жанрами и ввернуть определение, то получится что-то вроде космической оперы-вестерна с прицелом на критику корпоративного капитализма. Сравнение с вестерном не кажется надуманным — первые белые люди Дикого Запада перебирались через перекати поле и глотали песчаную пыль, вам же придется преодолевать ландшафты, а пыль осталась почти такой же — разве что космической. Игроку тоже придется расширять фронтир: человечество активно бороздит космические просторы и колонизирует даже самые дрянные, непригодные для жизни планеты. В одну из таких колоний-помоек, Альцион, отправили корабль с инженерами и учеными. Впрочем, к пункту назначения пассажиры так и не добираются: впав в криосон, звездолет так никуда и не приземляется, а вместо этого десять лет кочует по орбите — до тех пор, пока их не находит ученый Финеас Уэллс.

Дальше — самый настоящий борхесовский сад расходящихся тропок: ступив на новую землю, вы вольны следовать основной линии, выполнять с дюжину сайд-квестов или просто исследовать планету, местных жителей, флору и фауну. Детально проработанный мир настолько отзывчив к любому действию игрока, что, даже не выполняя никаких миссий, а гоняясь, скажем, за местной зверушкой или просто беседуя с колонистом, вы уже создаете ряд ветвящихся микроисторий. Польские разработчики CD Projekt RED, собирая своего «Ведьмака», вывели правило «40 секунд» — открытый мир должен быть сконструирован так, чтобы геймер не посматривал от скуки на часы и каждые 40 секунд взаимодействовал с интерактивными объектами: случайно встреченным монстром, примечательной скалой, заколдованной лягушкой, наконец.

Таких гостеприимных к взаимодействию объектов в The Outer Worlds действительно много. По сказочным территориям хочется натурально ходить по несколько часов, изучая цветы или пещеры, создавая свой уникальный исследовательский нарратив, и только потом браться за оружие и следовать магистральному сюжету. Что же до него, выясняется, что колонизация — занятие вовсе не утопическое и даже новый мир не смог оправиться от старых привязанностей: в открытом космосе все так же правят плотоядные капиталистические организации, люди будто бы и не переезжали из Сызрани или там Диксона, пока 1% населения поглощает межгалактических омаров. Кажется, идея Илона Маска не такая уж привлекательная.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Игра Death Stranding — шедевр, а Кодзима — гений: рассказываем об одном из самых ожидаемых релизов года

Вышел Star Wars Jedi: Fallen Order — игровой блокбастер по «Звездным войнам» о джедае-ученике. Рассказываем, почему игру так хвалят