Истории|Материалы

Консоль земли

Несколько научных экспериментов, убедительно доказывающих, что компьютерные игры делают людей лучше. Фотограф Марк Паепс (Marc Paeps)

Повышают социальную активность

Ferguson, C. J., Garza, A. (2010). Call of (civic) duty: Action games and civic behavior in a large sample of youth.
Computers in Human Behavior.

Исследование

1102 подростка обоих полов в возрасте от 12 до 17 лет были опрошены на предмет их игровых предпочтений и участия в общественной жизни, будь то интерес к политическим новостям или благотворительность.

Результаты

Видеоигры не мешают социализации — только 24 процента респондентов играют в одиночестве, а 65 процентов — с друзьями. Кроме того, 47 процентов подростков играют по сети со своими «офлайновыми» знакомыми, и лишь 27 процентов — с теми, кого никогда не встречали в жизни.

Игра по сети сама по себе является для подростков опытом социализации. Почти две трети участников исследования сталкивались со случаями агрессивного поведения других игроков, 50 процентов опрошенных замечали расистские или сексистские высказывания. При этом три четверти свидетелей рассказывали, что кто-то из игроков делал замечания грубиянам. 85 процентов подростков вспомнили случаи альтруистического или доброжелательного поведения: помощи в прохождении уровня или моральной поддержки.

Данный эффект исследователи назвали «игровым гражданским опытом», далее CGE (civic gaming expirience). Все опрошенные были разделены на три неравные группы: 25 процентов — игроки с маленьким CGE, 50 процентов — со средним и оставшаяся четверть — с высоким. Сравнив показатели общественной и политической активности этих групп, исследователи обнаружили несколько закономерностей.

70 процентов из третьей группы собирают или жертвуют деньги на благотворительность, а в первой группе таких подростков только половина. Всего 40 процентов обладателей маленького CGE интересуются политикой, а среди обладателей большого CGE таких молодых людей в полтора раза больше. Наибольший разрыв в показателях наблюдался в готовности к гражданскому протесту. Участвовать в демонстрациях готовы лишь 6 процентов из первой группы и целых 15 процентов из третьей.

Улучшают скорость мышления

Boot, W.R., Kramer, A.F., Simons, D.J., Fabiani, M., Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica.

Исследование

103 добровольца (75 женщин и 28 мужчин) чуть старше 20 лет разделили на несколько групп: активные геймеры (11 мужчин), новички (10 мужчин), контрольная группа (19 девушек, которые никогда не увлекались играми, плюс три экспериментальные группы, на 90 процентов состоявшие из девушек. Им предложили поиграть в популярные видеоигры: шутер Medal of Honor, Tetris и в стратегию Rise of Nations.

Результаты

Все шесть групп прошли тесты на зрение, внимание, распознавание движения, зрительную память и исполнительные функции (способность человека избирательно уделять внимание нужным стимулам и изменять свои реакции в зависимости от событий). В частности, все участники выполнили тест на смену заданий: на экране им показывали цифры 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9. Если цифра отображалась на синем фоне и была больше 5, испытуемый нажимал левой рукой кнопку «X», если меньше — «Z». Если фон был розовым, доброволец должен был понять, нечетное или четное перед ним число и нажать правой рукой кнопку «N» или «M» соответственно. Выяснилось, что геймеры решают простые задачи в два раза быстрее остальных и чуть быстрее справляются с определением четности.

При этом участницы из экспериментальных групп, проведя за играми 22 часа, не улучшили своих результатов, из чего следует, что для этого увлекаться играми нужно дольше.

Стирают половые различия

Feng, J., Spence, I., Pratt, J. (2007). Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition. Psychological Science.

Исследование

48 студентов в возрасте от 19 до 30 лет были разделены по половому признаку, степени увлеченности видеоиграми и области получения образования. Для второй части эксперимента ученые завербовали еще 6 мужчин и 14 женщин в возрасте от 18 до 32 лет, не игравших в видеоигры на протяжении последних лет. Из них составили экспериментальную группу, которая играла в шутер Medal of Honor Pacific Assault, и контрольную, которой досталась головоломка Ballance.

Результаты

О том, что существуют различия в пространственном восприятии мужчин и женщин, известно с 1990-х годов (см. исследования Войера, Войера и Брайдена 1995 года и Кимуры в 1999 году). Теперь ученые попытались выяснить, являются ли различия врожденными или определяются характером двигательной и зрительной активности представителей разного пола.

Первая часть эксперимента была связана с определением направления движения, а вторая — с узнаванием сложной трехмерной фигуры. В результате игроки прошли тесты значительно лучше неигроков (77 процентов правильных ответов против 58), студенты технических специальностей победили гуманитариев (72 против 63), а мужчины доказали свое превосходство над женщинами (71 против 64). Причем среди не увлекающихся играми мужчин и женщин результаты разнятся сильнее (64 процента против 52).

Затем вторая группа добровольцев прошла те же самые тесты и была разбита на пары с максимально близкими результатами. Один из пары попадал в экспериментальную группу, второй — в контрольную. Поиграв в течение месяца (в общей сложности 10 часов), они прошли тесты заново. Показатели экспериментальной группы, которой достался шутер, улучшились на 13 процентов (с 61 до 74), а контрольной, разгадывавшей головоломку, всего на 2. Причем достижения женщин оказались куда более серьезными: они улучшили свои результаты с 55 до 72 процентов, а мужчины — с 68 до 78.

Улучшают реакцию

Bialystok, E. (2006). Effect of bilingualism and computer video game experience on the Simon task. Canadian Journal of Experimental Psychology.

Иследование

56 студенток и 41 студент были отобраны по принципу знания ими иностранных языков. 40 участников эксперимента владели только родным английским, а остальные — как минимум одним иностранным языком. 40 подопытных регулярно играли в шутеры и спортивные симуляторы, а 57 использовали компьютеры только для работы и учебы.

Cтуденты дважды прошли популярный в когнитивной психологии тест Саймона — на скорость реакции на внешние раздражители. В первом случае в левой или правой половине экрана появлялся красный или синий квадрат, а испытуемый должен был нажать левую или правую клавишу «Shift». Во втором случае в разных половинах экрана появлялись красные стрелки «влево» или «вправо».

Результаты

Результаты, показанные разными группами, заметно отличались друг от друга. Геймеры и владеющие иностранными языками студенты быстрее реагировали на раздражители. Причем геймеры лучше справлялись с «квадратным тестом», задействующим зрительную память, а полиглоты — со «стрелочным», который эксплуатирует пространственное восприятие. Правда, геймеры-полиглоты в среднем проходили тест Саймона не лучше, чем обладатели одного из этих качеств.

Повышают внимательность

Li, R., Polat, U., Scalzo, F., & Bavelier, D. (2010). Reducing backward masking through action game training. Journal of Vision.

Исследование

В первой части эксперимента приняли участие 19 мужчин в возрасте от 19 до 31 года. 9 из них регулярно играли в шутеры, а 10 не делали этого практически никогда. Во второй — 25 человек, не знакомых с играми, которые были разбиты на две группы. В первую входили 7 мужчин и 7 женщин, они играли в шутеры Unreal Tournament и Call of Duty 2. Во вторую группу попали 4 мужчины и 7 женщин, им достался симулятор обычной жизни The Sims 2.

Результаты

В когнитивной психологии давно известен эффект обратной маскировки: если человеку показывают какую-то картинку, а меньше чем через 50 миллисекунд другую, то, скорее всего, он не успеет понять, что было на первой. Ученые предположили, что увлечение видеоиграми, в которых смена картинки происходит с большой частотой, может уменьшить влияние обратной маскировки. 9 геймеров и 10 не увлекающихся играми человек прошли тест с «заплатками» Габора (фрагментами синусоидального узора на фоне того же цвета). Испытуемым показывали на экране искомую «заплатку» — мишень, а через 30 миллисекунд — другую, так называемую «маску». Через 500 мс «заплатку» демонстрировали снова, а «маску» не показывали, или наоборот. В результате подтвердилось, что на геймеров обратная маскировка имеет заметно меньшее влияние — они чаще распознавали мишень, чем участники без игрового опыта.

Участникам второй части исследования пришлось пройти тест с «заплатками» дважды. В первый раз они сделали это в самом начале эксперимента, а второй раз — через 9 недель, в течение которых они должны были 50 часов посвятить видеоиграм. Разница между результатами теста у контрольной группы, занимавшейся The Sims 2, оказалась незначительной и неустойчивой, а добровольцы, игравшие с компьютером в войну, добились значительных успехов, почти догнав по результатам опытных геймеров.

Увеличивают поле зрения

Green, C.S., Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition.

Исследование

В эксперименте принимали участие 26 мужчин с нормальным зрением, в среднем младше 20 лет. Половина из них регулярно тратят свое время на видеоигры, а вторая половина не играли как минимум последние полгода. Из геймеров исследователей, прежде всего, интересовали любители шутеров, таких, как Half Life и Counter Strike.

Результат

Обычный человек может отслеживать одновременные перемещения трех-четырех объектов. Исследователи убедились в этом, проведя нехитрый тест: подопытному показывают десять неподвижных точек на экране, за несколькими из которых он должен следить. Затем точки начинают движение и через некоторое время останавливаются, а подопытный должен найти на экране свои точки. Эксперимент показал, что опытные геймеры отслеживают на 1-2 точки больше, чем остальные.