Истории|Материалы

Перешли на новый уровень

Куратор Музея современного искусства в Нью-Йорке Паола Антонелли объясняет, как в коллекцию МоМА попали компьютерные игры, и описывает самые интересные из них. Записала Ирина Калитеевская.

Я много лет занимаюсь поиском таких форм дизайна, которые плохо представлены в музеях. Люди часто думают, что дизайн — это стулья, машины или плакаты, но на свете есть множество его форм, которые составляют не менее важную часть нашей жизни. Больше всего меня интересует проектирование взаимодействия человека с цифровыми устройствами, например интерактивные экраны банкоматов. Компьютерные игры — «дизайн взаимодействия» в чистом виде: единственная их функция — заставить игрока делать то, что придумал разработчик.

Многие говорят, что игры не могут быть в коллекции нашего музея, потому что это не искусство. Но я поместила их в зал архитектуры и дизайна. Я никогда и не называла их искусством. Думаю, причина агрессивной реакции некоторых критиков в том, что они просто испугались новой формы дизайна, которую им показали и в которой они ничего не понимают. Они просто не готовы к столкновению высокого и низкого в культуре, чувствуют в этом угрозу.

С моей точки зрения, главное различие между искусством и дизайном в том, что художник не обязан задумываться об ответственности перед другими людьми. А дизайнер по определению должен иметь это в виду. Даже когда ты делаешь что-то ужасно мрачное — если ты дизайнер, это может быть только антиутопией, предостережением, попыткой заставить людей о чем-то задуматься. Как, глядя на объект, понять, искусство это или дизайн? Я верю тому, что говорит автор. Если он говорит, что дизайнер, я начинаю задаваться вопросами: на самом ли деле его работа так уж нужна людям, действительно ли нам без этого было хуже? А если человек говорит, что художник, то его работа просто не входит в сферу моей компетенции.

Не все, что хотелось бы, удалось добавить в коллекцию. Например, одной из первых в мире видеоигр была Spacewar, вышедшая в 1962 году. Там друг в друга стреляют два пиксельных космических корабля. Но я не уверена, что нам удастся ее достать. Дело в том, что компьютер, для которого она была разработана (PDP-1, Programmed Data Processor-1. — Esquire), остался в США всего один, в Музее истории компьютеров в Калифорнии. Можно сделать ее симулятор на современном компьютере, но это будет не то. Весь смысл будет утрачен, поскольку все игры мы выставляем в их первоначальном виде.

Писать код для меня — практически то же самое, что писать маслом. Если вы талантливы и знаете, чего хотите добиться, то не так уж важно, что у вас получится на выходе — картина или компьютерная программа. Больше того, есть люди, которые умеют читать код, как поэзию или ноты. Они могут сказать, насколько он красив сам по себе: избыточный, слишком многословный или, наоборот, абсолютно стройный. И самое приятное, что мощь Музея современного искусства дает мне возможность задать исходную точку для восприятия и оценки компьютерных игр как новой формы дизайна.

Magnavox Odyssey

ГОД ВЫПУСКА: 1972
АВТОР: Ральф Байер

Приставка Magnavox Odyssey — шедевр в истории дизайна взаимодействия человека с цифровыми системами, образцовое сочетание физического и предцифрового подхода к игре. По сути, это то звено, через которое совершился переход от традиционных настольных игр к компьютерным. Сначала систему продавали с полупрозрачными пластиковыми накладками, которые прикреплялись к экрану телевизора и имитировали цветную графику. Кроме того, к приставке прилагались разные аксессуары вроде кубика, фишек для покера и таблички для записи очков. При этом Байеру удалось написать программы, многие принципы которых дожили до наших дней, несмотря на то что подход к разработке видеоигр с тех пор изменился кардинально. Например, ему принадлежит идея соревнования двух игроков между собой, а также основные принципы, которые позволяют игроку управлять двумерными элементами, изображенными на экране. По сути, в тот момент, когда дизайн взаимодействия только зарождался, Байер сумел разработать абстрактный, изящный, интуитивный и очень увлекательный продукт, проложив таким образом путь для всех следующих дизайнеров.

Space Invaders

ГОД ВЫПУСКА: 1978
АВТОР: Томохиро Ниcикадо

Изначально это была программа, с помощью которой проверяли квалификацию программистов, и Томохиро Ниcикадо просто творчески ее переработал и превратил в игру. Но вместо того чтобы сделать военную игру, в которой нужно стрелять в людей или в машины, управляемые людьми, он сделал игру про воображаемых пришельцев — получилось, с одной стороны, более забавно, а с другой, менее «аморально». Культовые двоичные изображения инопланетян, похожих на осьминогов, восходят к любимой книге Ниcикадо, «Войне миров» Герберта Уэллса, и к ее экранизации 1953 года, которую дизайнер видел в детстве. Кроме того, на этот образ повлияли разные морские животные вроде кальмаров и крабов. Space Invaders, на самом деле, одна из самых влиятельных игр в истории человечества, о чем свидетельствует армия ее страстных поклонников, которая существует уже 35 лет.

Pac-Man

ГОД ВЫПУСКА: 1980
АВТОРЫ: Тору Иватани, Сигео Фунаки, Тосио Каи

Такие игры, как Pac-Man, — важные вехи не только для истории видеоигр, но и для истории популярной культуры и дизайна взаимодействия в целом. При этом игры нас интересуют сами по себе, без всякой связанной с ними материальной культуры — никакой ностальгии по игровым автоматам. Главный предмет нашего интереса — исходный код. Мне кажется, очень важно придумать разные способы, которые позволят музейными средствами донести понимание самой сути программирования до публики. У нас в зале рядом с Pac-Man висит визуализация дизайнера Бена Фрая: это распечатка исходного кода игры, на которой в тех местах, где стоит команда «вернуться туда-то», изображены петли, указывающие, куда именно вас отсылают. Думаю, это один из удачных способов представления такого экспоната.

«Тетрис»

ГОД ВЫПУСКА: 1984
АВТОР: Алексей Пажитнов

Сначала мы хотели добавить в коллекцию «Тетрис», разработанный в 1989 году Nintendo для приставки GameBoy, — это классическая версия с разноцветными фигурками, которую все знают. Но в The Tetris Company нам сказали, что вообще-то мы можем получить самый первый вариант, разработанный Алексеем Пажитновым в 1984 году в Советском Союзе. Писалась она на компьютере «Электроника-60», который не позволял использовать разные цвета и какую бы то ни было графику, так что фигуры, ряды и все остальное Пажитнов изобразил с помощью буквенных символов. Например, один блок изображался с помощью квадратных скобок — []. «Тетрис» — отличный пример работы дизайнера, располагающего ограниченным набором инструментов и способного смотреть за пределы изначальных функций компьютера. Это позволило Пажитнову не только преодолеть границы возможностей компьютерных игр, но и пересмотреть функции компьютера как такового.

Passage

ГОД ВЫПУСКА: 2007
АВТОР: Джейсон Рорэр

Очень красивая и философская игра. Если представить индустрию игр как киноиндустрию, в которой есть Голливуд и есть независимое кино, то Passage — это, конечно, инди. Она продолжается всего пять минут. У вас есть только одна жизнь. Вы рождаетесь, пускаетесь в путь, а затем умираете. В ходе игры у вас возникает выбор: например, вы можете решить, хотите ли обзаводиться партнером. Если нет — жизнь будет проще, но очки будут набираться медленнее. Когда мы впервые показали эту игру два года назад на выставке «Поговори со мной», она неожиданно очень понравилась публике. Все играли, даже дети. Несмотря на простоту, это оказалось очень захватывающим — увидеть себя, проживающим целую жизнь всего за 5 минут. Довольно сильное ощущение. Так что теперь мы выставляем Passage таким образом, чтобы зритель смог сыграть в нее от начала и до конца. Во-первых, потому что она очень короткая, а во-вторых, потому что в ней рассказывается история, которую можно воспринять, только пройдя ее целиком.

Dwarf Fortress

ГОД ВЫПУСКА: 2006
АВТОРЫ: Тарн Адамс, Зак Адамс

Эту игру, наверное, можно назвать геймерским Граалем. Я видела, как братья Адамсы приезжали на фестиваль фанатов Eve Online в Рейкьявик, и их там встретили овациями. По своей сути Dwarf Fortress — игра про дизайн и создание чего-то нового, в ней нельзя проиграть или выиграть. Такие игры требуют от людей довольно значительных вложений — и времени, и усилий. Игра предусматривает диалог с другими игроками и с создателем, разработчик вынуждает вас изобретать что-то свое, оставаясь в заданных рамках придуманной им вселенной. В каком-то смысле задача игрока — научиться подчинять игру себе, чтобы он мог на свой вкус определять и менять задачи. В итоге иногда происходят вещи, которые удивляют даже самих разработчиков: запускаются сценарии, на которые они не рассчитывали, коды и алгоритмы начинают жить своей жизнью. То обстоятельство, что результат определяется поведением игрока, — самое интересное в играх такого рода, но в то же время это усложняет нашу задачу: раскрыть смысл игры музейными средствами довольно трудно, тем более что у Dwarf Fortress, например, нет собственных демороликов. Мы решили остановиться на «экскурсиях»: на экранах вы видите, как кто-то играет в игру и в некоторых случаях комментирует, что и почему он делает.

EVE Online

ГОД ВЫПУСКА: 2003
АВТОРЫ: CCP Game

Некоторые игры из нашей коллекции посвящены созданию семьи или управлению городом, как The Sims и SimCity 2000, а эта — вообще о создании вселенной. Все эти игры учат дизайну, а Eve Online, где в создании вселенной участвуют миллионы человек, — еще и о сотрудничестве. Один из американских дипломатов, убитых в Бенгази 11 сентября 2012 года, Шон Смит, был очень влиятельным и известным игроком в Eve Online. Возможно, он там проверял свои идеи про дипломатию и мировую политику. В результате первое сообщение об атаке на американскую дипмиссию появилось именно в Eve Online. После его смерти некоторые области этой сконструированной вселенной получили его имя. Чтобы прочувствовать все возможности такой игры, как Eve Online, нужны долгие годы и множество других людей. Так что у нас в экспозиции при помощи игроков и разработчиков мы делаем экскурсии по виртуальной вселенной — только так можно передать их смысл и масштаб.

Katamari Damacy

ГОД ВЫПУСКА: 2004
АВТОРЫ: Кэйта Такахаси, Ю Мияке

Это пример того, как игра может быть одновременно абсолютно бессмысленной — и невероятно глубокой. В Katamari Damacy герой должен в течение определенного времени скатывать шар с разных предметов, которые попадаются ему под руки — от ластиков и кусочков суши до коров, домов и даже целых городов. Когда шар становится достаточно большим, он должен превратиться в планету — но мне ни разу не удалось этого добиться.

Portal

ГОД ВЫПУСКА: 2007
АВТОРЫ: Эрик Уолпо, Чет Фалижек, Келли Бэйли

Начиная работать с играми, мы сразу решили, что в нашей коллекции не будет никакого необоснованного насилия. Конечно, стрелялки — большая часть компьютерной культуры, но мы можем позволить себе оставить ее за скобками, потому что изначально не собирались рассказывать полную историю видеоигр. В коллекции дизайна MoMA в принципе нет оружия. Когда я приехала в музей из Италии, то сразу предложила выставить пистолет Beretta, но руководство наотрез отказалось: оружие может быть только в залах по искусству, потому что там оно превращается в рефлексию на темы, связанные с оружием. Но если вы помещаете его в коллекцию дизайна, оно остается предметом, предназначенным для убийства. Единственный шутер, который есть у нас в коллекции, — Portal: там надо стрелять по стенам, а не по людям. Еще у нас скоро должна появиться игра Street Fighter, но она не про войну, а про боевые искусства — это уже совсем другая история.

a.kuptsova