Истории|Материалы

Губернатор гномов

Странное настроение, дефицит алкоголя, трудовые мигранты, дохлые кошки и другие общечеловеческие проблемы гномов в самой сложной компьютерной игре в мире.

DWARF FORTRESS («Крепость гномов») — это симулятор фэнтези-вселенной, в которой игроки строят поселение (крепость) или исследуют мир в духе традиционных ролевых игр. Программист Тарн Адамс вместе с братом начал разработку игры в 2002 году, однако она до сих пор находится в стадии внутреннего альфа-тестирования. Разработчики отказались от трехмерной графики ради сложности игрового процесса, который включает в себя сотни персонажей со множеством характеристик. Ниже приведены выдержки из книги «Введение в Dwarf Fortress: как играть в самую сложную компьютерную игру в истории», 200-страничной монографии компьютерного аналитика Питера Тайсона, которая вышла в крупном американском издательстве O’Reilly Media.

На иллюстрации — типовая карта Dwarf Fortress, на которой изображена рассадка депутатов Госдумы VI созыва. Синий — «Единая Россия», красный — КПРФ, желтый — ЛДПР, зеленый — «Справедливая Россия». Цвет условных обозначений не всегда соответствует игровому, поэтому приведены различные варианты персонажей игры.

Когда на гнома находит «странное настроение», он прекращает любую работу и спешит в мастерскую — голова его полна мыслей о легендарном артефакте, который он хочет создать. Если у гнома получается произвести искомый артефакт, зачастую он достигает легендарного уровня в соответствующем навыке, получает «счастливое мышление», а ваша крепость обогащается полезным предметом, достойным к тому же всяческого восхищения.

Однако высока вероятность, что на пути от «странного настроения» к артефакту в какой-то момент что-то пойдет совсем не так, как планировалось. В результате вы получите гнома, который окопался в мастерской в состоянии экзальтированного нетерпения (мигающий «!»). У вас проблема: в «странном настроении» гном не будет ни есть, ни пить, ни спать. Рано или поздно он сойдет с ума и может даже начать нападать на попадающихся ему под руку гномов.

Гномы могут враждовать друг с другом, и если такие гномы встречаются и вступают в беседу, у них появляются «несчастливые мысли». Осторожно: «несчастливые мысли» могут также возникать при столкновении гнома с «миазмами» — гнилостным запахом и газами, которые образуются при разложении растений и трупов животных. Среди причин возникновения «несчастливых мыслей», которых стоит избегать, также можно назвать следующие: голод и жажда; недостаточное количество кресел в трапезной; случайное убийство друга в «странном настроении»; встреча с призраком; гном получает травмы, видит, как умирает другой гном, или лишается одежды (все гномы — одержимые пуритане).

У гномов, которых насильно поят водой, появляются «несчастливые мысли», и они начинают работать медленнее, чем счастливые гномы, которым доступен алкоголь. Десяти единиц алкоголя должно хватить, чтобы ваши гномы были счастливы пару месяцев.

Раз в три месяца прибывают мигранты. Их может быть больше дюжины, и следует подготовиться к их приему заранее, иначе вы рискуете столкнуться с ситуацией, когда они неделями будут спать на полу по всей вашей крепости. Постарайтесь всегда иметь в запасе несколько спален, готовых принять очередную волну мигрантов.

«Цепные истерические реакции» обычно начинаются с того, что один гном слетает с катушек и нападает на другого гнома и либо убивает его, либо погибает сам. Смерть популярного гнома (а еще хуже — двух популярных гномов) вызывает шквал «несчастливых мыслей» в головах множества гномов, населяющих вашу крепость. К сожалению, остановить цепную реакцию невероятно трудно. Несмотря на все ваши усилия, она, скорее всего, уничтожит вашу крепость — или же выжившие гномы будут в таком ужасном психологическом состоянии, что возникновение все новых и новых цепных реакций неизбежно.

Со временем у знати неминуемо начнут появляться Большие Идеи относительно того, как с ними следует обходиться. Все знатные гномы, получившие назначение по службе, будут требовательны к своему жилью. Хотя запросы у разных представителей знати могут отличаться довольно сильно (одним нужны гробницы с удобствами, другие обойдутся без таковых), поначалу проще сделать по четыре универсальные комнаты на каждого и оборудовать их одинаково. По мере того, как ваша крепость будет развиваться и число знати будет расти, унифицированный подход перестанет работать. К примеру, если не предоставить самое роскошное жилье барону, он станет одержим мыслями об убийстве.

На пути к величию вы неизбежно потеряете какое-то количество гномов. Для благополучия вашей крепости и здоровья ее обитателей очень важно понимать, что делать с накапливающимися у вас мертвецами. На то есть три причины. Во-первых, тела умерших гномов, разбросанные по вашей крепости, причиняют гномам живым довольно сильное беспокойство. Во-вторых, разлагающиеся трупы выделают «миазмы». Наконец, мертвые гномы, которым их живые собраться не выказали должного почета, вернутся призраками и будут слоняться по вашей крепости. Избежать этих неприятностей довольно легко, если построить в Мастерской каменщика гробы, поместить в них тела гномов и установить в удобном месте. Вам также надо будет переключить статус с «Разрешить домашних животных» на «(N)» — иначе ваши гробы заполнятся дохлыми кошками.


Translated from the English Edition: Getting Started with Dwarf Fortress by Peter Tyson published by O’Reilly Media, Inc.
© 2012 Peter Tyson, all rights reserved, used with permission ISBN: 978-1-4493-1494-1

a.kuptsova