Истории|Материалы

Марина Костюхина. «Детский оракул»

Глава о военных настольных играх 1920-1930-х годов из книги «Детский оракул: По страницам настольно-печатных книг». Книга выйдет 23 сентября в издательстве «Новое литературное обозрениер».

Наступательные стратегии «оборонных» игр

Термин «оборонная игрушка» появился в 1930-е годы. Под таким обозначением выпускались многочисленные типы игр и игрушек на военную тему. Производство оборонных игр считалось делом государственной важности и осуществлялось в рамках советской военной доктрины. О том, что надо готовиться к мировой войне, начали говорить и писать с конца 1920-х годов. «Куда ни повернись последнее время — везде говорят о войне. Приходит отец с работы домой, только успеет руки вымыть, за стол сесть — и уж сразу выкладывает матери все новости, какие слышал или вычитал из газет. Проберешься на какое-нибудь собрание, обязательно о войне заговорят: как к ней готовиться? Потолкаешься на улице, на базаре, у колодца (если живешь в деревне), всяких слухов и толков не оберешься. Даже в школе учитель не раз уж в свободное время о войне речь вел. А пионерам, тем недавно на открытом сборе торжественно читали „Наказ юным пионерам“, с которым обратилось к ним по поводу военной опасности Центральное бюро пионеров» («О чем говорят везде»).

Слухами и разговорами дело не ограничивалось. Повсеместно шла военная подготовка. Лозунги и газеты призывали вступать в Осоавиахим (Общество содействия обороне, авиационному и химическому строительству). Популярные книги, брошюры и листовки давали начальные сведения по разделам военных знаний. О необходимости военной подготовки для всех и каждого писалось в публицистических и художественных изданиях для детей. «Наш Советский Союз со всех сторон окружен врагами, которые усиленно готовятся к войне. Строят множество пушек, танков, самолетов, военных кораблей. Изобретают все новые смертоносные газы. Наш Советский Союз не хочет войны, но наши враги делают все возможное, чтобы нас против воли втянуть в нее. <...> Будущая война потребует, чтобы все население страны участвовало в обороне СССР. Очень много задач стоит перед женщинами и школьниками — как они могут помочь Красной армии. Пионеры и школьники должны быть всесторонне военизированы. Нет сомнения, что многие пионеры и школьники будут и на фронтах. Изучая теперь, при мирных условиях, радио, телефон, сигнализацию и стрелковое дело, они смогут принести огромную пользу Красной армии».

Военизация малолетних граждан начиналась с игр и игрушек. Традиционные солдатики и «осады крепости» не отвечали требованиям дня (хотя и они продолжали производиться). Речь шла о разработке целого комплекса военных игр. «Нужны бумажные театры, раскрывающие в ярких образах конкретные события истории гражданской войны (Чапаев, Щорс). Необходимо дать разнообразные игры, знакомящие с задачами обороны СССР. В настоящее время эти игры сводятся только к трем формам: листы для разрезания и склеивания, модели орудий обороны, наглядные таблицы викторин и тактические игры, где играющим предлагается передвигать изображения войсковых соединений по схематической карте». В пример ставились зарубежные игры и игрушки, обозначенные как «милитаристские». Художественный уровень таких изделий был очень высок (особенно французских), а ассортимент отличался разнообразием (на «войну» работало несколько европейских фирм, производивших игрушечную продукцию). «Милитаристские» игрушки характеризовались точностью в воспроизведении военной техники, настольные сражения в них шли на красочных картонных полях со специальным покрытием и объемными деталями.

Создатели советских военных игр 1920–1930-х годов меньше всего были озабочены эстетикой. Их задача — создать досуговые и обучающие пособия для новобранцев и молодых бойцов (как уже призванных, так и будущих). Темой настольных игр должны были стать сведения из военных наук (картография, азбука Морзе, военные стратегии, армейский устав и т.д.). Многие школьники хотели изучить азбуку Морзе (о значении связи в будущей войне рассказывалось на уроках и в кружках военной подготовки). На основе домино была сделана настольная игра «Азбука Морзе» (сост. А. Маркович). Каждая косточка состоит из двух половин: на одной есть буква (или цифра), а на другой ее точечное изображение по таблице Морзе. Игроки выкладывают костяшки по правилам игры в домино. Правильность проверяется по контурной сетке, которая нанесена на всех сорока костях и должна соответствовать приложенной косточке. В каждое из досуговых изданий вкладывалась брошюра с историей азбуки Морзе и таблицей знаков.

Целям военного ликбеза служили игры в лото. На игровые карточки наносились топографические знаки («Топографическое лото», 1931) или сведения по военной технике и организации Красной армии («Красная армия», 1931). Автором последней игры была В. Лейкина, научный сотрудник музея Революции, а консультировали ее в учебном отделе штаба Ленинградского военного округа. В формат старорежимного лото было вложено актуальное красноармейское содержание. Каждая из восьми больших карт посвящена различным родам войск (пехота, артиллерия, служба связи, инженерные войска, бронетехника, химические войска, воздушный флот, морской флот), а девятая карта — политработе. Ведущий читал описание, а игрок находил изображение на карте (например, описанию «выпускает в минуту до 250 пуль дальностью до 4 метров» соответствовало изображение станкового пулемета Максима). Игра «Красная армия» была выпущена огромным тиражом в 25 тысяч экземпляров и распространялась бесплатно.

Игры с оборонными игрушками в детском саду (1930-е)

Первые советские образцы военных тактических игр появились в 1920-е годы. В период создания Красной армии эти игры использовались для обучения военному делу призывников и молодых бойцов. В основе красноармейских тактических игр — сложные комбинации, осуществляемые на военных топографических картах. Такие игры составляли специалисты по военному делу еще в XIX веке. В красноармейских играх были учтены новые армейские реалии, связанные с типами вооружения и военным уставом. Составлялись такие игры преподавателями Красной академии. Автором игры «Бой отрядов» (1930) был специалист по военной тактике Н. Шабанов, а чертил игру профессиональный картограф В. Стратонович. В предисловии к игре сказано «Авторы преподносят изучение военного дела в виде чрезвычайно занимательной игры „Бой отрядов“ (правильнее — войсковых подразделений и соединений), дающей каждому играющему возможность хорошо использовать свой досуг, проверяя не только свои знания по военному делу (в масштабе, затронутом игрой) и свое умение распоряжаться этим знанием, в условиях быстро меняющейся обстановки, но свое упорство и находчивость в подавлении воли противника». Игра предназначалась для командного и политсостава РККА (Рабоче-крестьянская Красная армия), военнообязанным, членам Осоавиахима. Занятие игрой, имеющей бесконечное число комбинаций, как в шахматах, названо «гимнастикой военной мысли». Размеры карты (масштаб 1:10 000) превышали обычные игровые поля, что приближало игру к реальным военным картам (настольным или настенным).

Лист для вырезания «Красноармейцы» (кон. 1920-х)

Все топографические обозначения, нанесенные на карту, соответствовали обозначениям, принятым в картографии*Топографической картой является поле для игры «Бой Осоавиахим — опора мирного труда и оборона СССР» (1937), выпущенной тиражом 25 тысяч экземпляров.. Военно-топографические досуговые издания выходили под лозунгом: «Тактику и топографию в массы!»

Игровые правила были составлены в соответствии с Полевым уставом РККА 1929 года. Перед началом игры играющим надо продумать план действий. Если игра будет выиграна по составленному плану, то игрок получает звание полководца, а если без плана, то тактика. В игре используются все виды вооружения 1930-х годов, включая отравляющие газы. На карте обозначены разные виды местности и рельефа (низины, возвышенности), что тоже учитывается при продвижении фигур. Внизу и вверху поля размещено по три ряда квадратов, обозначающих нейтральные зоны (места сосредоточения войск перед началом боевых действий). Нейтральные зоны прикрываются специальными клапанами (или просто листами бумаги). Боевое поле, расчерченное на сто пятьдесят квадратов, делится на полосу сближения и полосу наступления. Игровые фигуры представляют собой виды шашек с нанесенными на них изображениями, которые соответствуют принятым в РККА. При перемещении транспортных фигур учитываются рельеф местности и возможности родов войск. Например, фигура бронемашины имеет возможность продвинуться дальше прочих, но при этом ограничена необходимостью двигаться только по дороге.

Иллюстрация к книге Н. Веретенникова «Володя Ульянов» (1940). Володя Ульянов и его младший брат стреляли горошинами по бумажным солдатикам. Старший брат приколол гвоздиками фигуры своих солдатиков к столу. Младший не мог понять, почему фигурки не падают, и очень огорчался

Кроме обычного хода, фигуры могут делать ход огнем (выстрел считается за ход) с целью поразить противника. Разные виды войск имеют разные поражающие возможности (самый большой урон наносит полковая артиллерия). Огонь, по условиям игры, обладает различной силой: он может быть беспокоящим, подавляющим, уничтожающим. В некоторых вариантах игры используется авиация (в целях разведки или как поражающее средство). Если в тыл противника проникает фигура конная или пешая, то она погибает, но при этом снимаются две любые фигуры противника (диверсанты обречены на смерть, но приносят урон). Если фигура смогла пройти через квадрат деревни (он есть у каждой из сторон), то она не погибает, а становится партизаном. Такая фигура, обладая знанием данной местности, может проходить через «непроходимые квадраты». Игра заканчивается уничтожением всех фигур противника или их отходом в нейтральную зону. Возможны варианты игры (по согласованию с партнером): разные виды боя (оборона, встречный бой) и разные масштабы боя в зависимости от количества и ценности фигур*Проще были игры без топографических карт. Военно-стратегическая игра «Красные и белые», по словам издателей, «завоевала себе прочное место в семье и в клубах». Помимо пехоты, кавалерии и артиллерии, в игру введены аэропланы, танки и броневики, работающие под руководством полевых штабов, а также скорая помощь. Цель игры — снять с поля все фигуры неприятеля или его полевой штаб.. В процессе игры ее участники имеют возможность отрабатывать различные тактики (например, один учится защищаться, другой нападать). Столь же профессионально сделано издание «ПВО. Военная игра» (1931).

Делу военного просвещения служили также игры шашечного типа. В издании «Разведчик. Игра» (1925) использовалась карта, разбитая сеткой с нумерованными кружочками. Игра шла пешками охраны (двадцать штук) и пешками разведки (шестнадцать штук). Чтобы их различать в игре, одни сделаны из картона, другие из дерева. Пешки противников различаются цветом. С каждой стороны на карте делаются бивак, резерв, караул, разведчики и застава. Место для бивака (кружочек с номером) записывается игроком и скрывается от противника. Место для караула (шесть пешек) и застав (две пешки) устанавливается тайно и записывается. Разведка из шести пешек выставляется открыто. Начинается поиск бивака. Разведка движется во всех направлениях, пешки передвигаются на один ход. У резерва, охраны, караула и заставы прописаны свои правила передвижения (эти пешки не уничтожаются, но могут нанести урон противнику). Игра проиграна, если бивак открыт или уничтожена вся разведка**Военные игры на основе шашечных были разработаны в конце XIX века. Мастерская учебных пособий и игр в Петербурге издала «Бой за позиции» (1897). Мартиниан Соколович был человек мирный, издавал жития русских святых и увлекался шашками. В игре, им при- думанной, шашкам приданы свойства, присущие родам войск. Карта изображает местность, на которой расположены две неприятельские армии. Войска расставляются на темных ква- дратах. В игре используется три вида шашек. Пехотная шашка ходит как обычная шашка и может снимать фигуры противника. Кавалерийская шашка может передвигаться на три клетки вперед. Артиллерийская шашка движется на любое количество квадратов от одного до трех. На узких участках действие кавалерийской и артиллерийской шашек затруднено. На затем- ненных квадратах оба типа шашек могут взять в подкрепление пехотную шашку. На квадратах с крестом можно получить подкрепление в виде двух шашек любого типа. Поддерживая друг друга, три вида шашек стремятся захватить позиции противника..

Один из вариантов военной шашечной игры — «Бой красных и синих (КРИС)» (Сост. А. Боголюбов-Шампаньер. Л.: Дом печати, 1931). Игра представляет собой комбинацию ведения боя батальоном пехоты, усиленным одной артиллерийской батареей и взводом танком. На поле из четырехсот сорока квадратов дана динамика боя, который начинается из походного порядка и заканчивается преследованием противника. Каждый отряд состоит из двадцати двух фигур (девяти фигур стрелковых взводов, шести фигур взводов станковых пулеметов, трех фигур арторудий, трех фигур танков, одной фигуры химзавода).

«Морская игра. Гонка под парусами» (1926). Завершающий этап игры

Цель игры — занять командующие высоты. Игра заканчивается, если противник потерял две трети орудий. Возможно разыграть ситуацию выхода из боя. Это издание рекомендовалось для рядовых бойцов и командиров, а также для досуга штатских в красных уголках и рабочих клубах.

Остроумный прием лег в основу досугового издания «Семь барьеров. Занимательная военно-тактическая игра молодежи» (М.: Молодая гвардия, 1935). Ее автор Б. Верховский составил игру как остросюжетное литературное повествование, в основе которого лежит история конного посыльного в тылу врага. На примере этого персонажа показаны правила поведения одинокого бойца в условиях боевой обстановки. Судьба красноармейца с пакетом донесений была одной из тем ранней советской литературы. Герой попадает в неординарные положения, где оказывается перед сложным выбором. Будучи в ситуации «без свидетелей», он может повести себя по-разному, но остается верен воинскому долгу (рассказ Л. Пантелеева «Пакет»). Рассказы об одиноких бойцах были не лишены приключенческих эпизодов и романтических мотивов. Использованы они и в этой настольно-книжной игре. В первой части издания описаны приключения конных посыльных во вражеском тылу, сопровождаемые вопросами «как бы ты поступил в данной ситуации?». А во второй части даются ответы на эти вопросы. По словам автора, цель вопросов — «приучить руководствоваться в боевой обстановке не заученными шаблонными правилами, а прежде всего здравым смыслом».

Бои велись и на морских картах. Традиция таких карт началась в конце XVIII века, когда преподаватели морских корпусов составляли карты-игры для своих воспитанников. Красноармейские спецы усовершенствовали военно-морские игры в соответствии с реалиями нового времени. В серии «С.С.С.Р. Комсофлотская библиотека» была издана «Морская игра. Гонка под парусами» (1926), составленная Г. Деркачевым, специалистом по торпедным аппаратам. Подзаголовок «Жизнь и быт Красного флота» указывал на то, что игра предназначена для краснофлотцев, которые на досуге будут тренироваться в изучении морской терминологии. Игра состоит из пяти нумерованных парусных шлюпок, двух шестиочковых играющих костей, карты и пяти нумерованных фишек. «Играющие, двигая свои шлюпки, должны провести их между красными буями (старт) и, выполнив план гонки (указанный на карте красной пунктирной линией), закончить гонку между белыми буями (финиш). Первые шлюпки, прошедшие финиш, считаются выигравшими». На карте, условно изображающей акваторию моря, начерчены горизонтальные и наклонные линии (места их пересечения называются пунктами), по которым движутся фигуры. На полях карты напечатаны пояснения обозначений, терминов и понятий, употребляемых в игре.

Игру, в которой могут участвовать от двух до пяти человек, начинает тот, кто выкидывает бóльшую разность очков. За ход считается продольное движение шлюпки носом вперед с одного пункта на ближайший другой, а также поворот шлюпки, стоящей на месте. Число выпавших ходов нужно использовать полностью. Шлюпки ходят слева направо (западный ветер, или вест). Чтобы шлюпка могла пройти справа налево, ей необходимо проделывать зигзаги по наклонным линиям (лавировать).

Игрокам необходимо выполнять все задания гонки:

1) пройти между красными буями старта;
2) обойти с северной стороны по солнцу эскадренный миноносец «Карл Маркс»;
3) сделать полную петлю по солнцу вокруг линейного корабля «Парижская коммуна»;
4) обойти кругом островок против солнца;
5) сделать полную петлю против солнца вокруг учебного судна «Комсомолец» и пройти между белыми буями финиша.

Передвижение осложнено тем, что игрокам нельзя проходить пункты, занятые кораблями, вехами, островами, маяками. Их нужно огибать по правилам:

1) если по часовой стрелке (по солнцу), то по ближним пунктам;
2) если против солнца, то между шлюпкой и носом (кормой) корабля должен оставаться один пункт.

Каждый пункт правил игры соответствует правилам военной фортификации, изложенным в примечаниях. Например, «„вплотную резать“ носом корму корабля шлюпка имеет право только при огибании корабля по солнцу. При огибании же корабля против солнца шлюпка должна проходить в некотором расстоянии от оконечностей (штевней) корабля. Это правило предупреждает возможность столкновения шлюпок около штевней (оконечностей) корабля». Правила излагаются с использованием морской терминологии (о положении шлюпки относительно ветра говорится: шлюпка лежит в дрейфе, идет в бейдевинд правым галсом, идет на фортевинд и т.д.). Такое изложение было имитацией военно-морских правил, которые в действительности намного сложнее (настольные игры всегда рассчитаны не только на специалистов).

Упрощенным вариантом было издание «Морская игра», которое, в отличие от большинства «одноразовых» игровых экспериментов, выдержало в 1920-е годы несколько изданий. В этой игре фигуры кораблей имеют разную стоимость (как в шахматах). У каждого игрока по десять кораблей своего цвета (один большой флагман, два крейсера, три миноносца и четыре маленькие канонерки) с четко различающимися носом и кормой. Каждое судно ставится у своих берегов на поле, разделенном квадратами. Корабли идут в любом направлении, с одинаковой скоростью, носом вперед. Пересекать сушу (на карте волнистой линией обозначены острова и полуострова) нельзя. Нельзя также вставать на клетки, помеченные крестиком (они простреливаются береговой охраной). Старшее судно бьет младшее в борт и в нос, равные корабли и младшие бьются в борт. За один ход игрок передвигает на клетку только одно судно. Цель игры — уничтожить флот противника. Вариантом военно-морской игры было издание «Морской бой» К.И. Самойлова (Л., 1926). Игра рекомендовалась Морским учебным комитетом Красного флота как вспомогательное пособие. В этой игре использовались кости пяти разных типов, согласно которым определялась «живучесть» корабля.

По популярности побил все игровые рекорды знаменитый «Морской бой», для занятия которым не нужно знать правила. И хотя настольных игр под таким названием было несколько, «народной» игрой стала только одна. Впервые она была опубликована на страницах газеты «Комсомольская правда» в 1928 году. Игра велась на двух полях из ста клеток. На них противники обозначали «корабли», состоящие из одной, двух, трех и четырех обведенных клеток (корабли не должны соприкасаться). Задача игроков — поразить вслепую корабли противника, называя их координаты. Попавший в цель игрок получал право на дополнительный выстрел. Для игры в «Морской бой» в советских игротеках были оборудованы специальные деревянные доски с высокими краями, закрывающими от противника расположение кораблей. Но играть в «Морской бой» можно было где угодно (в том числе на школьных уроках), достаточно только карандаша и листка в клетку. В течение нескольких десятилетий советские школьники развлекались на уроках именно этой игрой.

Что за шум на задней парте?
Ничего нельзя понять!
Кто-то там шипит в азарте:
— Е-один!
— А-шесть.
— К-пять!

Это снова Вова с Петей
Позабыли все на свете:
На уроках день-деньской
Бой идет у них морской!

(Б. Заходер, «Морской бой»)

Описание боя, затеянного на уроке (у доски ученики начинают «тонуть»), завершается ироничным наставлением: «Часто терпит пораженье / Самый храбрый адмирал, / Если место для сраженья / Неудачно он избрал!»

Игрой иного типа был «Воздушный бой». Передвижение в этой игре ведется по косым линиям на специально расчерченном поле. В игре используются три пешки (аэропланы), кубик и четыре карты с разным значением (воздушная яма, порча мотора, вынужденная посадка, аэроплан в исправности). «Цель игры — привести три аэроплана в город противника, расположить их на одной высоте, с которой можно открыть бомбардировку города. Передвигать аэропланы можно по наклонным линиям вверх и вниз — по желанию играющего — на количество выкинутых очков».

Другой вариант игры «Воздушный бой» был напечатан в приложении к журналу «Огоньки» (1930. No 12). Играющие разделяются на отряды красных и синих, которые помогают друг другу окружить аэропланы фашистов и истребить их. В середине каждого из четырех кругов ставят четыре аэроплана. Один круг остается свободным. Играющие пускают юлу. Если она упала на красный бок, то на один из кругов, где стоят фашисты, ставится красный самолет (или синий, если юла упала на синий бок). Если черный аэроплан будет окружен шестью красными или синими, то считается, что черный истреблен. Но когда юла падает на бок с буквой «Н», фашистский аэроплан имеет право перелететь на новое место, где его надо снова окружать.

Военные настольные игры, хотя и являлись частью советской оборонной доктрины, в то же время были свободны от навязчивой пропаганды. Истеричные интонации в статьях публицистов и писателей отражали общий «крик» (можно представить силу его воздействия на ребенка).

«Воздушный бой» (1930). Игровое поле

«Священный долг советских писателей — отразить героический путь Красной Армии, подвиг ее славных героев в полнокровных, зажигающих, волнующих образах, образах огромной силы и впечатляемости». Тексты на военную тему действительно впечатляли. Чего стоило стихотворение поэта Л. Квитко «Письмо Ворошилову», в котором младший брат ожидает того момента, когда его старший брат погибнет и мальчик сможет занять его место.

Товарищ Ворошилов!
Когда начнется бой,
Пускай назначат брата
В отряд передовой. <...>

Товарищ Ворошилов!
А если на войне
Погибнет брат мой милый,
Пиши скорее мне.

Товарищ Ворошилов!
Я быстро подрасту
И стану вместо брата
С винтовкой на посту
.

По рассказам воспитателей детских садов, «в каком бы саду ни читалась книжка писателя Квитко „Письмо Ворошилову“, все ребята начинают мечтать о том, что и они готовы воевать за родину» (страха потерять брата у детей, воспитанных на военных текстах, нет). За право перевести стихотворение, написанное на идиш, билось несколько авторов, но Маршак оставил перевод за собой (такой текст служил «охранной грамотой»).

Юный возраст будущему воину не помеха: советские авторы готовы отправить на войну 4—5-летних детей. В день своего рождения мальчик рвется позвонить Сталину, чтобы тот назначил его часовым на границе:

Было мне четыре года,
А сегодня стало пять.
И такого
Часового
В целом мире не сыскать.

Военно-оборонные коннотация сопровождают все предвоенные тексты для детей: от сказки «Три поросенка», герои которой строят «оборонный» домик, до рассказов о Ленине, где дети играют в «оборонную» игру. Во время новогодней елки Ильич предложил детям поиграть в кошки-мышки и сам увлекся этой игрой. Выбор игры не случаен — он определен оборонными задачами. «Смотрите, как увлекательно играет он <Ильич>, не пропуская кота, защищая мышь! Зорко смотрит он, и его не проведешь! Защита его крепка и надежна».

Оборонными могут стать любая игра и любые игрушки, в том числе самые мирные, например плюшевые мишки. В статье «Пограничники» описывается игра в игротеке московского дворца пионеров. «Деревья в нескольких метрах от крепостных стен. В их зеленой чаще расположились плюшевые мишки. Они были разной величины и разного цвета, но всем им досталась одна и та же роль: маскироваться, притаиться, выжидать, чтобы обмануть бдительность пограничников и пробраться в СССР. Всех их ожидает одна и та же участь: быть разоблаченным, разгромленным, уничтоженным» (о том, как расправляются юные пограничники с любимыми друзьями детства, в статье не написано).

Военно-агитационной теме посвящались картонажи с вырезными фигурами и листами для моделирования. Задача таких игр — разъяснить отличие Красной армии от прочих армий. В игре «Крепи оборону СССР» среди основных задач названы: «дать детям правильное представление о Красной армии, не как о захватнической армии, а как об армии, охраняющей завоевания Октября и строительства СССР» (другая задача военизированной игры — «развить меткость, прицел»). Картонажная «киноигрушка» из досугового сборника 1940 года была посвящена «освобождению» Западной Белоруссии и Западной Украины. Киноигрушка состояла из нескольких кадров, которые нужно было просматривать в самодельной коробочке. Содержание картинок:

1. Советский танк переходит границу.

2. Наступление Красной армии на белополяков.

3. Крестьяне Западной Белоруссии приветствуют Красную армию.

4. Украинские дети встречают красноармейцев.

5. Красноармейцы танцуют с украинскими девушками.

6. Театр в городе Львове*Для детей Западной Белоруссии в 1939 году был выпущен «подарок» — «Гульня для дзяцей». Лото состояло из картинок на тему счастливой колхозной жизни..

В «освобождение» Западной Украины и Белоруссии играли дети под руководством воспитательницы в московском детском саду. Когда «помещик и костел» были взяты «красноармейцами», а «белополяки» убиты, девочки бегут с цветами навстречу детям, изображающим красноармейцев. Те обещают им открыть школу в бывшем помещичьем доме. «Вот здорово! Дайте нам портрет товарища Сталина, мы повесим его в школе на самом лучшем месте. Мы товарищу Сталину письмо напишем». После этого дети-«белорусы» и дети"красноармейцы" поют хором песню «Спасибо».

В картонажной игре «Панорама боя у озера Хасан» был представлен эпизод из военных действий 1938 года. Рассказ о военном конфликте идет от лица Героя Советского Союза И. Мошляка, участника событий у озера Хасан. «Мы прижались к сопке Заозерной. Был уже вечер. Я повел своих бойцов с левого фланга.

Проволочные заграждения нас не остановили — мы их резали ножницами, рвали гранатами и шли вперед. Кривизна была большая, пришлось карабкаться ползком по высокой траве. Наконец, мы выскочили на вершину. Коротким штыковым ударом и гранатами мы отбросили японскую часть назад, на края сопки.

Я схватил флаг и крикнул:

— Да здравствует товарищ Сталин! Ура!

— Ура! — закричали бойцы. — Ура великому Сталину!»

Лото «Красная армия» (1938) состояло из восьми карт и восьмидесяти

картинок. Сюжетом служат военные маневры и предметы снаряжения частей Красной армии. На коробке изображен нарком обороны К. Ворошилов. Несмотря на фигуру великого наркома, играть в эту игру можно было по старинке, с фантами. Игра «оживлена веселыми штрафами-фантами для тех, кто положит свою картину не к той военной части, которую собирают все играющие».

«Панорама боя у озера Хасан» (1940)

«Красная армия» (1930-е)

Такая игра рекламировалась как хороший подарок ребенку по случаю двадцатилетия Красной армии.

Такие же подарки для детей производились в конце 1930-х годов в Германии. В издании «Саперный штурм» («Sturmpioniere») изображены действия саперов на условной топографической карте (блиндажи и фигуры сделаны объемными). Под знаком Третьего рейха нужно передвигать фигурки военных, пытаясь взять штурмом вражеские блиндажи. Качеством изготовления немецкие военные игры превосходили советские издания, но в принципах разработки военных стратегий советские игры не уступали производившимся в нацистской Германии.

В период развертывания оборонной программы усилился интерес к военно-исторической тематике (так же было в Германии, где с конца 1930-х годов увеличился выпуск картонажей на тему немецкой военной истории). В детских издательствах стали одна за другой выходить книги, посвященные русским полководцам и славным страницам военной истории. Об этом же популярно рассказывали настольные игры. Становилась историей и Гражданская война 1918–1923 годов. О ее событиях и героях напоминали детям 1930-х годов издания картонажных игр («Бой дальневосточных партизан с японскими интервентами в 1922 году»). Воспитанные на военных играх и популярных брошюрах советские дети хорошо разбирались в тонкостях вооружений и амуниции. От составителей военно-картонажных игр требовалась точность в их воспроизведении*Мальчик по фамилии Кузнецов раскритиковал изданную КОИЗ игру «Оборона крепо-сти». С основательностью профессионала ребенок написал в издательство: «Мне непонятно, почему кавалерия поставлена рядом с танком, она бывает всегда с тыла» (Игрушка. 1939. No 11–12. С. 38).. Так что консультации специалистов по военной истории при подготовке детской игры были необходимы**В настольной игре на тему борьбы с японскими интервентами было допущено несколько неточностей в изображении японской военной формы, что было замечено подростками (ст. «Военно-исторические настольные игры», автором которой был профессор Академии генерального штаба РККА Н. Левицкий, опубликована в журнале «Игрушка» 1939, No 2)..

Основными потребителями военных игр были мальчики, любители стратегий и комбинаций. Военные игры давали выход патриотическим чувствам, переполнявшим души детей предвоенных и особенно военных лет. В детском санатории, куда Александр Мень, будучи ребенком, попал в годы войны, была настольная игра «Бой танков». Некоторые бумажные детали игры, как это часто бывает, потерялись. Александру удалось восстановить игру, и он часто играл в нее с другом. Когда в санатории появился новый мальчик, друзья пригласили его поиграть вместе. Новичок оказался знатоком военных настольных игр, и все танковые бои на картонажном поле были проиграны.

Не миновала настольную игру и шпионская тема, которая стала актуальной в массовых издания начиная с 1938 года. Начало шпионской темы — в 1920-х годах, когда советских детей учили быть разведчиками по методике английских скаутов. Ранние советские шпионские игры делались по форматам приключенческих игр. Разновидностью такой игры является оригинальное издание «Путешествие по Азии» (1931), посвященное военно-политической обстановке в юго-восточной Азии. Конец 1920-х годов был отмечен захватом КВЖД маньчжурскими войсками, акциями гражданского неповиновения в Индии и гражданской войной в Афганистане. В некоторых конфликтах советское государство участвовало открыто, в других «рука Москвы» действовала тайно. О шпионском «путешествии» рассказывала настольная игра. Игра состоит из игрового поля, на котором красными кружками намечен маршрут, четырех пешек разного цвета, трех черных пешек-шпионов, десяти квадратиков с буквой «П» (повстанцы) и шести с буквой «И» (империалисты). Количество ходов, от нуля до пяти, указывает вертушка (ноль — пропуск хода). В начале игры фишки ставятся на поле в левом углу карты, обозначенным словом «Москва». Три шпиона ставятся на зеленые квадраты в Индии, а шестнадцать квадратиков расставляются наугад на красные квадраты в Китае (печатной стороной вниз). Цель игры: вернуться первым в Москву, пройдя через Афганистан, Индию, Индокитай или Китай-Маньчжурию, или Монголию-Сибирь. По территории Афганистана можно пройти двумя путями — один ведет к границе с Индией, а другой через Кабул. Выбор зависит от цвета поля вертушки (красный цвет — через Индию, желтый — через Кабул). Граница с Индией строго охраняется англичанами. Играющий выбирает дорогу сам (есть зеленый и коричневый пути). Если вертушка указывает красный цвет, значит, англичане задержали на границе и приходится вновь угадывать свободный путь. Когда граница пройдена, играющий проходит через зеленые квадраты, где стоят шпионы. Приходится кидать вертушку не только за себя, но и за пешку-шпиона. Если пешка-шпион опережает пешку игрока, то последняя снимается и ставится в город. Для пешки-шпиона есть в правилах ряд примечаний. Пройдя Индию, можно перейти границу непосредственно в Китай, но эта граница хорошо охраняется (те же правила, что и на границе с Индией). Легче пройти через границы Французской Индии, но этот путь длиннее. После перехода границы перестают выкидывать вертушку для пешки-шпиона. Когда игрок попадает в Китай, двигаться надо по одному из четырех маршрутов. Дойдя до первого красного квадрата, играющий смотрит, что снизу — «П» или «И». Если повстанцы, то он продолжает продвижение, если империалисты, то игрок теряет один ход. При переходе границ Монголии и СССР пешки передвигаются по прежним маршрутам.

Шпионская тема в досуговых изданиях конца 1930-х годов далека от романтики приключений. Враг не за кордоном, а на родной земле. В детских журналах публиковались трогательные письма «дяде Ежову», в которых дети благодарили главного чекиста за бдительность. Чувства детей можно понять: во всех газетах печатались страшные истории про Бухарина, Рыкова и Ягоду. Это они под руководством врага народа Троцкого «убили нашего любимого Сергея Мироновича Кирова, умертвили товарища Менжинского, товарища Куйбышева и великого русского писателя Максима Горького и его сына». Все это удалось им совершить безнаказанно. Предел чекистскому терпению наступил в тот момент, когда они задумали убить самого товарища Ежова. И тогда «твердая чекистская рука схватила предателей советской родины». Портрет Ежова из «Искорки» и «Мурзилки» предлагалось повесить в красном уголке и над детской кроваткой (для успокоения напуганного малыша).

В загадочных картинках (вид рисованных головоломок, публикуемых в досуговых изданиях) детям надо было разглядеть спрятавшегося врага. Школьник Ваня Ватрушкин (судя по фамилии, простой деревенский паренек, но сметливый) по дороге в школу сумел разглядеть подозрительные следы (они вели к спрятавшемуся за елкой шпиону). Такими же бдительными были дети в советских рассказах, стихах и песнях. В них расхваливались пионеры и дошкольники, которые сумели узнать врага по заграничной пуговке, иностранному акценту или по мрачному взгляду исподлобья.


© М. Костюхина, 2013
© «Новое литературное обозрение», 2013

gmika