T

Илья Шутов

ФИО

ПРОФЕССИЯ

Режиссер визуальных спецэффектов

РАБОТЫ

«Ледокол» (2016)

«Эпидемия» (2019)

«Аванпост» (2019)

«Колл-центр» (2020)

«Перевал Дятлова» (2020)

«Мне очень часто приходится объяснять и доносить до людей, что мы не компьютерщики, а художники»

<iframe src="https://open.spotify.com/embed/album/6YhEU4O9ip0cp3Cm70mgLU" width="300" height="80" frameborder="0" allowtransparency="true" allow="encrypted-media"></iframe>

Илья Шутов начал заниматься компьютерной графикой в 2004 году, когда этой индустрии в России толком не было. Учился по книжкам из интернета, дотошно расспрашивал старших мастеров, отработал не одну тысячу часов супервайзером по визуальным эффектам на таких проектах, как «Мишень», «Ледокол», «Аванпост», а теперь возглавляет студию 1-2-3 VFX, в портфеле которой числятся самые заметные с визуальной точки зрения проекты — сериал «Эпидемия», приземлившийся на Netflix, и приятно удививший всех «Перевал Дятлова». В интервью Esquire Шутов рассказал, почему графика — это искусство, почему на ней зачастую экономят и сколько в его работе рутины, а сколько — полета фантазии.

Расскажите для тех, кто совсем в этом ничего не понимает, в чем разница между VFX и CG?

CG — Computer Graphics, это все изображения, сгенерированные на компьютере. VFX — это именно визуальные эффекты, отрисованные при помощи компьютера для видеопродукции. Для понимания возьмем к примеру водителей. CG — это, грубо говоря, водитель. А водители бывают разные — таксисты, машинисты поезда, гонщики, просто автолюбители. В CG входят не только визуальные эффекты (VFX), а еще растровая графика, верстка, VR-графика для игр и многое другое. Я занимаюсь именно VFX, и моя задача как режиссера по визуальным спецэффектам — придумать, как технически и визуально воплотить то, что невозможно снять на площадке.


Например, в сценарии написано: «Космический корабль опустился на город». Очень редко бывает так, что сценарист прописывает, как именно он опускается. И тут уже на арену выходит режиссер по VFX.


То есть работа начинается со сценария?

Да, мы либо вместе с режиссером расписываем, как будет выглядеть та или иная сцена, либо я заранее расписываю, прихожу и говорю: «Смотрите». Бывает так, что режиссер придумал сцену, но потом становится ясно, что она визуально может не очень хорошо смотреться. И ты предлагаешь решения: «Давайте снимем так и сяк». Так мне удалось из разряда супервайзеров выйти в режиссеры VFX и продюсеры, и ко мне в последнее время больше обращаются с проектами, где сделан акцент на визуальную составляющую.

А что делает супервайзер?

Его основная задача — это контроль производства непосредственно на площадке. Например, нужно снять, как машина перевернулась на скорости. Супервайзер приезжает на площадку и контролирует процесс, чтобы машина была вся офотографирована, чтобы технически правильно был записан свет — чтобы потом на этапе постпродакшена было легче дорисовать. Там есть куча разных технических моментов, которые нужно контролировать, чтобы процесс стал дешевле, быстрее и не был таким трудозатратным. Тот же супервайзер уже на этапе постпродакшена контролирует производство, работает с цехами. Это не так, что нажал на кнопочку — и вот на компьютере появилась машинка. Это целая производственная цепочка, на которой задействованы много-много людей.


Супервайзер плотно работает с режиссером, который отсматривает материалы и дает свои комментарии. Супервайзер должен его выслушать и перевести это на технический язык, потому что технические специалисты не всегда понимают, когда режиссер говорит добавить «больше экспрессии». Что такое экспрессия? Ярче? Контрастнее? Больше огня? Или свет краснее, а тут зеленее? Хороший супервайзер может донести мысль режиссера до технической команды, а плохой — нет.


А плохих много?

Пока не встречал... Часто бывает, что некоторые специалисты просто не могут сработаться с режиссером, не могут считать его хотелки. Не все умеют четко доносить свои пожелания, мол, хочу большую машину с литыми дисками и чтобы фары были ксеноновые. Некоторые говорят: «Хочу, чтобы машина радовала глаз». Что это значит? И тут начинаешь копаться в человеке, его психологии, предыдущих работах, даже в мировоззрении его, чтобы понять, что для него значит хорошая комфортная машина. И потом ты показываешь, и он говорит: «О, да, я ровно это и хотел». А бывает, что не получается.

Возьмем пример с посадкой космического корабля на Землю. Таких сцен в кино уже много, и ты более-менее представляешь, как это может выглядеть. Тебе не нужно заново придумывать «Звездные войны». Так вот, насколько в этой нише есть пространство для визуального креатива, для новаторства?

{"points":[{"id":1,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":3,"properties":{"x":-1672,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":2,"properties":{"duration":836,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Конечно, человек уже представляет в голове что-то, что он уже где-то видел. Но всегда можно придумать по-другому. Почему корабль должен обязательно садиться, он может и из-под земли вылезти, как это было в «Войне миров». Как этот корабль будет выглядеть? Он может зависнуть в небе, а может сесть, от него может опуститься зонд, или он может полностью сесть и продавить под собой здание. Тут пространства для творчества много, главное — фантазировать. Сам корабль может выглядеть по-разному: техногенным, как в «Звездных войнах», или как в «Аванпосте», когда непонятно, что это — глыба или корабль. Плюс еще

Есть такая вещь, как визуальный стиль всего проекта. Частая ошибка — когда графика выглядит неестественно, как вставные зубы.

{"points":[{"id":1,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":3,"properties":{"x":1564,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":2,"properties":{"duration":782,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Допустим, в футуристический проект нарисовали обычный поезд, и ты смотришь на это и думаешь: «Ну как же так!» У нас в России это часто бывает, так как многое делается на потоке, люди не инвестируют в проекты время и силы. Клепают по референсам, так как завтра уже надо что-то сдать. Поэтому одна из важных вещей, которые пропагандирую среди тех продюсеров, с которыми работаю, — давайте мы вместе придумаем и разработаем уникальный визуальный стиль. Это будет интересно зрителю, и вам проще будет реализовать такой проект.


Очень часто сталкивался с проблемой, что ты делаешь разработку проекта, а людям это просто не нужно.


Им нужно в бюджет уложиться. Оттого и все парадоксы в нашей индустрии: казалось бы, вроде проект многообещающий, а выглядит так себе. Потому что люди хотели уложиться в бюджет.


Бюджет ограничен всегда. А что еще мешает?

Больше всего ограничено время. У нас два, по сути, ресурса — это деньги и время. Если мы хотим быстрее, значит это будет стоить больше денег, если мы хотим качественнее, то это может стоить меньше денег, но будет дольше. Например, можно нарисовать хороший арт, но выбрать неверную технологию на производстве и тем самым не реализовать художественную задумку. Бывает такое, что пятая и шестая сцены сделаны хорошо, а вот седьмая не очень, потому что люди уже устали, закончились ресурсы или выбранная технология оказалась очень ресурсоемкой.


Чаще всего происходит так: сначала приходит сценарий, потом мы делаем на него приблизительную смету, сколько это будет — 70 или 80 миллионов, а может быть, и больше. Никто не хочет растягивать съемки на пять лет, но все хотят сэкономить деньги, поэтому начинают упрощать сценарий или выбирать другую визуально-повествовательную стилистику. Например, переносят сцену с космической станции или секретной подводной лодки на какую-то базу на земле. И снимать проще, и дешевле.


А за счет чего можно резать бюджет, если не хочется менять сценарий?

Тут чаще всего от обратного идет. Все зависит от хронометража. Например, у нас есть сцена с космическим кораблем, но хрона в нем мало. В таком случае нам выгоднее построить часть декорации, а в остальных местах оставить хромакей и дорисовать. А если в корабле проходит основная часть действия, то дешевле его полностью застроить, а какие-то контактные истории — космос за окном, взрыв — дорисовывать.


Читала, что Нолан решил взорвать в «Доводе» настоящий самолет, потому что это было дешевле, чем рисовать его на графике.

Возможно. Не знаю, сколько стоит у них этот самолет взорвать. Но глобально снять сцену с машиной, которая разгоняется, врезается и взрывается, пока дешевле, чем нарисовать ее с нуля. Но все зависит от задач, потом начинаются нюансы. Например, распилить и повалить одно дерево со всеми разрешениями и сопутствующими документами намного легче, чем нарисовать и сделать его трехмерным. Но если нам нужно повалить лес, то логично, что его надо рисовать.


Могу привести в пример сериал «Перевал Дятлова». В сцене с проездом поезда была проблема с пейзажем, потому что с 1959-го года ландшафт сильно изменился — появились современные дороги, дома, столбы. А нам нужно было холодную отстраненную атмосферу леса, который то ли живой, то ли нет. Заснеженную природу. Нам было проще и дешевле воссоздать трехмерный лес и потом в нем кататься на поезде, как нам удобнее.


Придумывать это интересно, но сколько в вашей работе рутины?

Рутина есть, но не сильно ее замечаешь, особенно, когда работаешь в такой крутой команде, как наша (улыбается). Есть задачи визуально интересные, а есть менее интересные. Но без них полноценной картины не будет. Потому такие задачи тоже приходится решать. Плюс процесс производства достаточно большой и состоит из кучи мелких задач, на которые дробится каждая сложная задача. Тот же пример с лесом: сначала нужно сделать одно дерево и человек сидит и два дня рисует дерево. Сначала модельку делаем трехмерную, потом рисуем текстуры, потом другой человек настраивает шейдинг (стилизация трехмерного объекта. — Esquire). Например, кора дерева — как она блестит, какой она имеет объем и так далее. Потом нужно нарисовать другое дерево, потом эти деревья надо посадить под разными углами, с разной высотой и собрать лес. Это все довольно длительный кропотливый процесс.


Насколько должна быть развита наблюдательность, когда вы делаете такие кропотливые штуки? Может быть, вы как-то по-другому смотрите на привычные вещи?

Конечно, ты сразу начинаешь замечать то, на что в обычной жизни люди не обращают внимания. Например, снег на темном фоне выглядит светлым, а на фоне светлого — темным, потому что так работает физика. Как-то раз мы с другом стояли на балконе и наблюдали за снегопадом и спорили о том, сколько надо источников света, чтобы воссоздать такое же туманное волюметрическое освещение, как мы видели перед собой. Сколько надо вставить лампочек в окна и сколько этих окон в домах мы видим. Как правильно работает свет на деревьях вокруг источников света. Насколько сильно туман гасит свет и как он же подсвечивает пространство вокруг себя. Вот такая профдеформация в мозгу.

А как вы пришли к VFX? Вам всегда этим хотелось заниматься?

Небольшой экскурс в историю. (Улыбается.) В 2002 году после окончания школы я пошел учиться на программиста, но мне не понравилось, и я бросил. Потом пошел на экономиста, но институт, куда я поступил, закрыли, а доучиваться в другом мне было влом. К тому моменту я уже несколько лет занимался визуальным артом — сначала делал это дома на коленке, после уроков, после школы, а потом уже на больших кинопроектах. По-взрослому спецэффектами я занялся в 2004 году, когда пришел на проекты «Гибель империи», «Турецкий гамбит» и «Манга». Я пришел просто как стажер и сказал: «Возьмите меня, денег не надо, хочу учиться». Спустя 16 лет я генеральный продюсер студии 1-2-3 VFX. (С широкой улыбкой разводит руками.)

А где сейчас учат визуальным эффектам?

Scream School, Online VFX, школа «Индустрия» Федора Бондарчука, студия Realtime. Мы с Иваном Голомовзюком (гендиректор 1-2-3 Production. — Esquire) также обсуждаем перспективу создания собственной школы, возможно в коллаборации с другими компаниями VFX.

Никакая школа, конечно, суперспециалистов не сделает, потому что все зависит не от школы, а от человека. Большинство людей, которые сейчас в индустрии, всему обучались сами. У них было желание, они горели своей профессией. Когда я начинал, толком-то даже интернета не было: мы качали какие-то книжки по модему, на ощупь изучали доступные софты. У меня были отличные учителя, которые меня многому научили, — Александр Полевой (директор производства компании «Синематека», супервайзер VFX-проектов «72 метра», «Турецкий гамбит», «Манга», «Дом дураков» и др.), мой хороший друг директор Main Road Post Арман Яхин, директор Argunov Studio Никита Аргунов. Это люди, к которым я когда-то пришел стажером. А теперь все вместе мы на одних и тех же проектах работаем и помогаем друг другу.

Получается, между студиями конкуренции нет?

Мне кажется, нет. Работы в целом всем хватает, если не брать в расчет ковидные времена, когда у всех произошло финансовое обезвоживание. Обычно на больших проектах графикой занимаются несколько компаний. Большие проекты случаются раз в два-три года, а в остальное время компании кормятся другими маленькими проектами. Никто не держит в штате 150 человек, потому что иначе ты окажешься в яме и тебе просто нечем будет людям платить. Поэтому студии стараются разрастаться очень аккуратно. Так что практика, когда одна студия делится работой с другой студией — это совершенно нормально.

{"points":[{"id":1,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":3,"properties":{"x":1564,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":2,"properties":{"duration":782,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Вам не обидно, что люди, которые делают графику, часто остаются за кадром?

Ну как сказать... Это данность нашей профессии, и мы понимаем это. Так же за кадром остаются каскадеры, гримеры, пиротехники. Зрители, максимум, знают главных актеров и режиссера. Люди, которые очень любят кино еще, возможно, знают оператора или композитора. Рядового зрителя это не особо интересует. Жаль, но это данность.

Мне очень часто приходится объяснять и доносить до людей, что мы не компьютерщики, а художники.

Которые вместо холста и масла используют компьютер и планшет. Люди думают, что если человек сидит за компьютером, то он какой-то фигней занимается, а тот, кто маслом пишет, — тот художник. Но мы же в XXI веке живем, графическая картина может быть не хуже, чем та, что написана маслом.


{"points":[{"id":1,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":3,"properties":{"x":-1672,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":2,"properties":{"duration":836,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Сейчас еще дискурс такой, что Marvel — это не кино, а popcorn-movie со спецэффектами. Как вы к этому относитесь?

Я не против popcorn-movie и очень его люблю наравне с Бергманом или другими произведениями кинематографа. Под разное настроение нужны разные фильмы. Помимо больших фильмов Marvel, где все держится на графике, есть проекты фестивальные, артхаус, или на первый взгляд менее визуально «пышные», но тем не менее напичканные графикой с ног до головы. Скорсезе в своих проектах точно так же прибегает к различным визуальным спецэффектам. Он даже визуальную ставку на них делает, как в «Ирландце». Есть даже такой термин «невидимая графика». Например, камера повернулась, а кто-то из массовки вдруг прямо в камеру смотрит. И что теперь? А дубль гениальнейший! И в итоге ты рисуешь глазки, как будто человек смотрит мимо. Да, это не космический корабль нарисовать, а мелочь.

Ни один современный проект уже не мыслит себя без CG. А фраза «поправим на посте» на площадке звучит постоянно.


А что вас впервые очень сильно впечатлило с точки зрения визуальных эффектов?

В детстве это, наверное, был второй «Терминатор». Это было прямо вау. И первая «Матрица». После того как я увидел все эти зависания и полеты пуль, у меня появилась первая трехмерная программа, и мы с другом начали как раз генерить эти пульки с таким преломлением пространства. Этот фильм, конечно, тогда снес мозг всей молодежи. Конечно же, потом со временем «вау» стал сложнее, он стал тоньше, он стал в нюансах, более изобразительный.


Развитию вкуса помогает насмотренность. Чтобы ее развить, надо смотреть фильмы, ходить в музеи, учиться у великих! Также абсолютно нормально и даже нужно спрашивать знающих людей, не боясь показаться назойливым. В этом нет ничего стыдного. Например, во время съемок «Молота» (фильм 2016 года с Алексеем Чадовым. — Esquire) я многое узнал от оператора Сергея Александровича Мачильского. Он мне сказал: «Иди посмотри мой фильм «Зеркала». Я пошел, посмотрел, прихожу и говорю: «Сергей Александрович, ну фигня какая-то! Ну, перспективы никакой нет, да еще какой-то кадр странный. Почему так?» А он говорит: «Вам, молодежь, все перспективу подавай. Иди в Русский музей иконы смотри. Иди изучай, что такое обратная перспектива». На следующий день пошел в музей смотреть иконы и читать про обратную перспективу. А потом пересмотрел «Зеркала» и понял, в чем фишка была. (Улыбается.)


Есть технические операторы, которые любят сложные операторские решения, а есть операторы-художники, которым важно, чтобы кадр передавал нужные эмоции и зритель мог их считать даже без звука. Когда мы в кино ставим кадр, мы опираемся на некие технические условия. На линзы, на камеру, на апертуру, размер матрицы или размер кадра пленочного. Художник не мыслит оптикой, он мыслит образом. Фильмы, в которых работали операторы-художники, значительно отличаются от фильмов, в которых работали операторы-технари, это прям видно.


А что из нового впечатлило больше всего?

«Интерстеллар», сам фильм и визуал. Он просто шагнул вперед семимильными шагами.

Правда ли, что у нас сейчас происходит большая утечка художников-графиков за рубеж?

Катастрофическая. Особенно после больших киношных проектов. Все начинают отправлять на Запад свои шоурилы и джоб-листы. Более зрелые специалисты, конечно, меньше стремятся переехать. У них уже семьи, дети, квартиры, ипотеки, машины. А молодые делают несколько своих проектов, создают портфолио и уезжают. Соотношение 70 на 30: 30 остаются, 70 уезжают.

Вот вы делали графику «Эпидемии». Что-то изменилось после того, как сериал забрал Netflix?

У меня контракт подписан, я не могу рассказывать. (Улыбается.) Поэтому ждите, все узнаете через пару лет. Если говорить в общих словах, то да, конечно, изменилось. До этого я постоянно слышал, что это невозможно.


Вообще переломным моментом для меня лично стало появление компании Good Story media. Когда я посмотрел сериал «Физрук», я понял, что он просто обалденно снят, причем за небольшой бюджет. Потом я пошел в компанию «Среда», где работал над вторым и третьим сезоном «Мажора», сериалом «Дом фарфора» и сериалом «Гоголь», и эти сериалы были уже абсолютно другого уровня. И потом уже познакомился с Валерием Федоровичем и Евгением Никишовым, которые просто перевернули мое понимание к подходу производства сериалов. Вот посмотрите на «Перевал Дятлова», поищите такой фильм, который снят на таком же уровне. Да такого просто нет!


{"points":[{"id":1,"properties":{"x":0,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}},{"id":3,"properties":{"x":1564,"y":0,"z":0,"opacity":0.3,"scaleX":1,"scaleY":1,"rotationX":0,"rotationY":0,"rotationZ":0}}],"steps":[{"id":2,"properties":{"duration":782,"delay":0,"bezier":[],"ease":"Power0.easeNone","automatic_duration":true}}],"transform_origin":{"x":0.5,"y":0.5}}

Нам постоянно говорят, что «вы там фигню какую-то снимаете, вот на Западе снимают настоящие сериалы». Пожалуйста, вышла «Эпидемия», весь мир смотрит. Три недели занимал первое место по миру, спасибо, конечно, Стивену Кингу за рекламу. Кто мог об этом подумать семь-восемь лет назад? Да никто! Скорее, изменилась не какая-то внутри компании суть, изменилось наше отношение. Мы поняли, что мы делаем качественный контент, который может быть наравне с зарубежным. Если подходить к делу с душой, то зритель будет смотреть. Для него уже не будет разницы, снято это в России или нет.


И это, наверное, самый главный результат нашей работы, что мы получили возможность снова реабилитироваться не только на международной арене, но еще и перед нашим зрителем. Показать всем, что мы можем производить не только фестивальное кино, как у Звягинцева, а большие коммерческие проекты. Зритель реально смотрит и не верит поначалу, что это снято у нас, и проекты по качеству ничем не отличаются.


А что больше всего вам нравится в вашей работе, что доставляет искреннее удовольствие?

Ну, наверное, искреннее удовольствие доставляет, когда тебе люди комментарии в ютьюбе под трейлером фильма или под самим фильмом пишут «графоний норм». И в этот момент ты понимаешь, что тебя сейчас сравнили с другими большими серьезными заграничными проектами и зрителю понравилось. Вот ради этого и живем. (Улыбается.)

Режиссер Кирилл Кулагин оператор АРТЕМ Замашной Редактор ЖАНЕЛЬ КУАНДЫКОВА

Бренд-директор Анастасия Подольская Бренд-менеджер Наталья Зарипова Продюсер Таня Кобец

Ассистент продюсера Анастасия Лисица Стиль Эльмира Тулебаева АССИСТЕНТ СТИЛИСТА АЛЕКСАНДРА СКОПИНА


Макияж и прическа Фариза Ассистент визажиста Ира Грачёва Механик камеры Михаил Моисеев, Игорь Караваев

Долли Баховец Юрий, Берляев Михаил Фокуспулер Светлана Гладилович Звук Артём Панфилов, Семён Дягтерев


ГАФФЕР ЕВГЕНИЙ БАРАНОВ Осветители Сергей Андросов, Андрей Биба Бекстейдж Ксения Турчинская, Лазарь Медведев

Фотограф Яна Давыдова Ассистент фотографа Александр Лосевский Синхронизация материала Михаил Рыцарев

Монтаж Кирилл Кулагин, Игорь Цветков Цвет Дмитрий Литвинов (jojo talent agency)

Сведение звука Семён Дягтерев Дизайн титров Анна Елфимова ДИЗАЙН И ВЕРСТКА АННА СБИТНЕВА

МУЗЫКА THE SOUL SURFERS, YOJO

На Илье:

Пальто, джемпер и кроссовки, все Prada; брюки JIL SANDER



{"width":1290,"column_width":89,"columns_n":12,"gutter":20,"line":20}
default
true
960
1290
false
false
false
[object Object]
{"mode":"page","transition_type":"slide","transition_direction":"horizontal","transition_look":"belt","slides_form":{}}
{"css":".editor {font-family: EsqDiadema; font-size: 19px; font-weight: 400; line-height: 26px;}"}