Одно сердце на двоих: It Takes Two — одна из самых изобретательных игр года

It Takes Two — новая кооперативная игра уже почти легендарного гейм-дизайнера Юсефа Фареса. В ней нужно сыграть за разводящихся мужа и жену, которые превратилась в деревянных кукол. Данил Леховицер — о том, как в одной игре поместилось целых пять (и это здорово), почему Фарес лучше других разрабатывает игровые механики и почему эту игру стоит пройти всем парам.
Теги:
Одно сердце на двоих: It Takes Two — одна из самых изобретательных игр года

Юсеф Фарес — ливанский швед, синефил и бывший кинематографист, перебравшийся из телевизора в игровой ноутбук. Он был первым человеком, который заставил вас верить, что ваши левый и правый большие пальцы — единоутробные братья. Сейчас объясню. В 2013 году Фарес сделал игру Brothers: A Tale of Two Sons о двух братьях, геймплей которой строился на кооперативе, только играть за обоих предстояло одному игроку: каждый из персонажей управлялся правым и левым стиком соответственно; чтобы помочь младшему пальчику взобраться на возвышенность, старший пальчик предпринимал большей усилий, и наоборот. Мальчики-с-пальчики напоминали Чипа и Дейла, которые спешили друг другу на помощь; фаланги будто бы обретали по паспорту и индивидуальности каждый.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ


Затем: A Way Out — кооператив о заключенных, в котором двум игрокам нужно было работать сообща, чтобы сбежать из тюрьмы. Фарес стал своего рода бенефициаром тандем-игр, после его релиза механика «подсади к забору» (вспомним The Last of Us) кажется смехотворной — если делать что-то вдвоем, то все: пробираться по шахте спиной к спине по очереди переставляя ноги, рыть подкоп, пока второй на шухере, по очереди развинчивать гайки. Фарес превратил геймплей в социальную цепочку, симбиоз, в котором выжить можно только сообща.

Юсуф Фарез
Юсуф Фарес
Nils Petter Nilsson/Getty Image


Теперь об It Takes Two. Формулировка «лучшая игра 2021 года», вероятно, звучит не очень убедительно. Но это одна из лучших игр года и — пока что — лучший релиз Фареса. Это что-то вроде «Брачной истории» режиссера Ноа Баумбаха в комическом свете мультика Pixar: супруги Коди и Мэй решают разводиться, о чем и говорят дочери Роуз. Роуз — смышленыш, радар по выявлению семейного негатива — давным-давно все поняла, у нее есть две куклы, ассоциирующиеся с мамой и папой, которых она мирит, пока родители гавкаются, а еще психологическая книжка о том, как спасти брак (удивительный ребенок!).

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Electronic Arts


«Брачная история» была про невозможность примирить две половинки, тут — акцент на комической стороне вопроса: по волшебству Коди и Мэй превращаются в этих крохотных кукол, книжка обзаводится ручками, ножками и усами (почему-то она появляется под мексиканские аккорды и говорит с акцентом) и рассказывает, что если они хотят превратиться обратно в людей, то им предстоит пройти испытания по укреплению брака. Дальше все по заветам «Гулливера»: пара оказывается лилипутами в собственном загородном доме. Амбар для инструментов превращается в лабиринт, полный проводки, шлангов и коробок, а домик на дереве превращается в Эмпайр-стейт-билдинг.

Electronic Arts
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ


Собственно, выбора не остается: все нужно делать сообща, Коди без Мэй не преодолеет и одну преграду. Сначала с перебранками, затем с голливудским «Эй, да мы отличная команда». По правде, сложно вспомнить хотя бы еще один тайтл, в которым было бы столько механик и они не надоедали бы своим нагромождением. В десяти часах геймплея поместилось сразу пять, шесть, может, восемь игр одновременно — кардинально новые механики сменяют друг друга каждые час-полтора. Здесь есть платформер, шутер, файтинг, симулятор пилота, гонки, головоломки и многое (правда многое) другое — от этого игра ничуть не напоминает лопнувший от давления калейдоскоп.

Electronic Arts


Например, в амбаре Коди берет гвоздья-копья, кидает их в стену, пока Мэй раскачивается на них с помощью молотка, чтобы преодолеть препятствие. Пара встречает армию белок под предводительством хвостатого Фиделя Кастро, и те просят победить клан ос: Коди дают пушку со взрывоопасной пеной, а Мэй — бластер, которым можно подрывать субстанцию. Коди пилотирует игрушечный самолет, пока Мэй сидит в пулеметном гнезде. Коди управляет жуком-рогачом, пока Мэй отстреливается от личинок. Честно, это всего 2/10 игровых механик. При всех сказочных индустриальных результатах — миллиардные выручки, самый совершенный медиум энтертеймента — большинство студий будто бы увязают в несчастливом, но удобном браке со своими наиболее удачными проектами: следующие игры предлагают те же механики и игровые решения. Вещи Фареса ходят в сапогах-скороходах: предыдущий A Way Out вышел четыре года назад, а в It Takes Two столько инноваций, что хватит еще на три игры.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Electronic Arts


Единственное, что не столько расстраивает, сколько озадачивает, — это то, что называют людонарративным диссонансом, несоответствие прописанных сценаристами характеристик героев и геймплея. Например, Мэй и Коди — две мультяшные куклы с мультяшными же репликами и шуточками 12+. В следующий момент они борются с ожившим пылесосом, а потом высасывают ему глаза его же шлангами. Или осознанно подрывают улей, в котором живут сотни тысяч пчел, — несколько нацистские ассоциации напрашиваются сами. Так же, вспомним, было со знаменитым Натаном Дрейком из франшизы Uncharted: днем — отличный парень, искатель сокровищ, любящий семьянин, вечером — герой романа «Благоволительницы».

Electronic Arts
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ


В зависимости от степени вашей испорченности вы это либо заметите, либо не обратите на это внимания. В остальном же нам всем очень повезло, что это игра попала в руки людям с фантазией: там, где мог быть шестиколесный велосипед, теперь велосипед с крыльями и реактивным ранцем. Словом, если вам вдвоем нужно к семейному психологу, сначала попробуйте поиграть, слушая советы усатой книжки-мексиканца, — чинить отношения еще не было так весело.